Spiel und Lerne!? – Die Problematik des InGame-Lexikons als historische Informationsquelle

Wer kennt das nicht? Man spielt ein paar Runden Age of Empires, Civilization oder auch Europa Universalis. Während des Spielens merkt man dann, dass sich neben dem eigentlichen Spiel auch ein Interesse an der Geschichte dahinter entwickelt. Warum verschwanden die Römer irgendwann von der Weltbühne? Wie genau liefen die Mongoleneinfälle ab? Wie kommt ein eigentlich friedlicher Herrscher wie Gandhi dazu, seine Gegenspieler ständig mit Atombomben zu bewerfen. Fragen über Fragen, die eigentlich einen ausgiebigen Spaziergang in die nächste Bibliothek erfordern würden. Doch da das Klischee des „faueln Zockers“ wohl schon seit Anbeginn der Zeiten existiert, dachten sich einige Entwickler gleich eine praktische Lösung aus: InGame-Lexika! Wer eine der oben genannten Serien gespielt hat, die sich auch direkt mit historischen Ereignissen beschäftigen, wird sicherlich auch schon einmal auf diese Lexika gestoßen sein: Age of Empires II bspw. widmet der Geschichte einen eigenen Button im Hauptmenü, gleichauf mit den verschiedenen Spielmodi. Civilization fasst die historischen Hintergründe mit einem Nachschlagewerk für Gameplay-Elemente zusammen, woraus die heute bekannte Zivilopädie entstanden ist. Das InGame-Nachschlagewerk scheint mittlerweile ein Grundbestandteil vieler Spiele mit historischem Kontext zu sein, verleiht es dem Spieler doch den Eindruck, dass sich hier über das Spiel hinaus gründlich mit der Geschichte und dessen Darstellung beschäftigt wurde. Immerhin wird da doch kein Unsinn drinstehen. Oder…?

„Halbwahrheiten, völliger Nonsens, abenteuerliche Interpretationen und belegte Fakten sind zu einem Brei zusammengerührt, der keine gültigen Aussagen mehr über die Geschichte, sehr wohl aber über das Fachwissen der Spielproduzenten und die bei ihnen dominierenden Klischees zulässt.“

Dieses Fazit jedenfalls zieht der Historiker Waldemar Grosch zu den Informationstexten, welche Age of Empires II für den Spieler bereit hält. Die belegten Fakten würden sich also mit allerlei Unsinn mischen und weniger Geschichte, als historische Klischees zeigen. Ohne hier groß auf die viel debattierte Frage nach der Authentizität von historischen Darstellungen einzugehen (Das ist bereits an anderer Stelle getan wurden), wollen wir uns heute einmal anhand von Age of Empires II und Civilization VI zwei solcher InGame-Lexika anschauen. Was genau lässt sich dort finden? Über welche Aspekte kann man sich „weiterbilden“? Was fehlt? Und dienen die Darstellungen am Ende gar einem bestimmten Zweck? Um all diese fragen geht es im folgenden Beitrag. Auch an dieser Stelle gilt wie immer: Viel Spass beim Lesen! Unabhängig davon, ob ihr gerade zuhause oder in der Bibliothek lest.

Von Azteken bis Wikingern

Unsere Reise beginnt im Jahr 1999: Age of Empires II erschien und wollte alles größer machen als sein Vorgänger: Mehr Fraktionen, mehr Spielmodi, mehr Missionen… und mehr Geschichte! Zwar besaß auch der erste Teil „historische Kampagnen“, in welchen man den Aufstieg verschiedener antiker Zivilisationen nachspielen konnte, aber darüber hinaus boten sich dem Spieler wenig Möglichkeiten, sich Wissen über Geschichte aneignen. Der zweite Teil sollte dem Abhilfe schaffen und platzierte das weiter oben schon erwähnte „Geschichtslexikon“ prominent im Hauptmenü. Nun war es dem Spieler also direkt möglich, auf Zusatzinformationen zuzugrifen: Dabei ist das Lexikon in drei verschiedene Obergruppierungen aufgeteilt: Zum einen findet man dort eine Übersicht über die einzelnen Völker, welche neben einem Informationstext auch eine grobe Angabe der Lebensdaten der jeweiligen Völker erhält. Weiterhin gibt es einen Punkt „Militärgeschichte“, in diesem findet man alles, was man schon immer über die Kampftaktiken im Mittelalter oder die Belagerung einer Burg wissen wollte. Wer weis, wann man das mal im echten Leben gebrauchen kann? Abschnitt #3 enthält dann Informationen zur mittelalterlichen Gesellschaft, hier werden u.A. Freunde des Feudalsystems fündig (oder doch eher traurig?).

hauptmenü AoE2
Einzelspieler, Mehrspieler oder doch Geschichte? – Age of Empires II geizt nicht mit seinem Nachschlagewerk.

Ein wenig versteckter ist die Zivilopädie in der Civilization-Reihe. Dort findet man sie nicht sofort im Hauptmenü, sondern kann erst innerhalb eines Spiels darauf zugreifen. Wer sie dann aber gefunden hat, dem steht ein gewaltiger Almanach zur Verfügung. Abseits der Gameplay-Elemente kann sich der Spieler hier gezielt über die unterschiedlichern Zivilisationen und Staatsoberhäupter informieren. Anders als bei Age of Empires II beschränken sich diese Informationen aber nicht auf eine bestimmte Epoche, sondern hier gibt es einen kompletten „historischen Kontext“, wie es das Spiel nennt: Die Geschichte jeder Nation wird von den Anfängen erzählt, teilweise auch bis zu seinem Ende (sofern sie den Test der Zeit nicht bestanden hat!). Bei den Staatsoberhäuptern gibt es neben der Epoche, in welcher dasjenige regiert hat, auch eine kurze Einordnung darin, welche Bedeutung er oder sie für das jeweilige nationale Gedächtnis besitzt. Genug Stoff also, um das ganze mal ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen.

Zivilopädie
Ein Buch im Spiel: Die Zivilopädie aus Civilization VI lässt keine Fragen offen.

Viel Text, viel dahinter?

Age of Empires II legt den Fokus, wenig überraschend, auf das Mittelalter. Dementsprechend fällt bei der Übersicht zu den Völkern auf, dass das Spiel auch versucht, diese historisch als klar dem Mittelalter zugehörig darzutsellen. So bekommt jedes Volk einen Zeitraum, in welchem es existiert hat: So lebten die Kelten z.B. von 500 bis 1500, die Briten ab 500. Interessant ist hier, dass einige Völker scheinbar nicht mehr existieren: Die Chinesen z.B. gibt es laut dem Lexikon seit dem Jahr 1644 nicht mehr. Wer nun einen Blick in den Weltatlas schaut, könnte ein wenig überrascht werden. Tatsächlich gibt das InGame-Lexikon für diesen Zeitraum auch keine Begründung. Auch die meisten anderen Völker sortieren sich in das bekannte Mittelalterschema (~500 – ~1500) ein. Somit wird dem Spieler dieser Zeitraum auch bekannt, ohne dass es ihm direkt gesagt wird. Inhaltlich versucht das Lexikon, die Völker relativ breit gefächert darzustellen: Der verallgemeinernde Oberbegriff wird meist noch differenziert und der Leser erfährt, dass es selten „die Inder“ waren, sondern unterschiedliche Dynastien oder Imperien, welche die Macht über mehrere Jahre innehielten. Mehr als zwei oder drei Sätze findet man aber selten. Am Ende zeigt sich für alle Völker ein ähnliches Narrativ: Dynastie „A“ regierte ein paar Jahre, dann kam Dynastie „B“, bevor schließlich Dynastie „C“ die Macht beanspruchte und wahlweise bis heute regiert oder mit seinem Volk unterging.

Briten
Die schießen, die Briten! – Typischer Aufbau eines „Lexikonartikels“ in Age of Empires II.

Neben den reinen „Daten und Fakten“ finden sich aber auch einige Werturteile in den Texten. So seien die Teutonen bspw. deshalb erfolgreich gewesen, weil es als übergeordnete Institution den recht unzivilisierten deutschen Stämmen und den Italiern Nutzen gebracht hätte. Eine sehr interessante Interpretation der deutsch-italienischen Machtverhältnisse im Heiligen Römischen Reich. Ebenfalls auffällig ist, dass die erfolgreichen Momente in der jeweiligen Geschichte oftmals eng mit ein oder zwei besonderen Einheiten verknüpft sind: So wird die schwere Kavallerie als Herzstück der byzantinischen Armee bezeichnet, ergänzt um unterstützende Infanterieeinheiten. Begeben wir uns nun einmal aus dem Lexikon heraus und schauen uns an, welche Boni bzw. Spezialeinheiten die Byzantiner im Spiel haben, ist dies wenig überraschend: Die Spezialeinheiten sind „gepanzerte Reiter“ und als Bonus können leichte Infanterieeinheiten (Plänkler und Speekämpfer) günstiger gebaut werden. Ähnliche Muster finden wir auch bei anderen Völkern: Die Türken hätten Konstantinopel vor allem durch den Beschuss von Kanonen und 15.000 Janitschare eingenommen. Im Spiel haben sie den gerade erwähnten Janitschar als Spezialeinheit, dazu mehrere Boni, die „Schießpulvereinheiten“ stärker machen. Im Lexikon werden Langbogenschützen als Grund für eine „Reihe bedeutender Siege“ Englands angegeben. Und dreimal dürft ihr jetzt raten, was die Spezialeinheit der Briten ist. Dass es noch zahlreiche weitere Boni für Bogenschützen gibt, muss wohl nicht extra erwähnt werden.

Hunnen
Perfekte Symbiose: Die Boni der Hunnen im Spiel (links) passen sich perfekt an den Lexikonartikel (rechts) an. Somit wirken die Hunnen für den Spieler, rein am „Sachtext“ orientiert, auch authentisch.

Insofern zeigt sich, dass ihr Text viele Völker fast schon teleologisch zu ihrer Darstellung im Spiel hinführt. Die Lexikatexte dienen hier mehr als Legitimation, um die Darstellung im Spiel auch als authentisch darstehen zu lassen. Selbst wer keine Sekunde Age of Empires II gespielt hat, dürfte durch das Lesen der Texte erkennen, welche Vorteile das jeweilige Volk im Spiel haben könnte. Ähnliches gilt auch für die anderen Informationstexte, die sich mit Kriegswesen und Gesellschaft im Mittelalter beschäftigen: So hebt das Spiel hervor, dass wahrscheinlich diese Seite den Sieg in einer Schlacht davontragen werde, welche es am besten verstünde, die drei Hauptbestandteile des Heeres (Infanterie, Artillerie und Kavallerie) miteinander zu kombinieren. Genauso geht es nämlich dem Spieler, wenn er seine Truppen nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip herumkommandieren muss. Ihr wisst schon: Speerkämpfer schlägt Ritter, Ritter schlägt Bogenschütze, Bogenschütze schlägt Speerkämpfer etc.. Der Spieler erfährt, dass Kriege im Mittelalter eine Art Schachspiel (Auch der Begriff fällt im Lexikon) waren und genauso stellt es Age of Empires II auch dar. Die meisten Informationen haben einen direkten Bezug zu Elementen, welche sich auch im Spiel wiederfinden lassen.

Wo die Muselmanen hausen

In Bezug auf die Frage, inwiefern die Texte im Lexikon „wahr“ seien, kann man nur schwierig ein Fazit ziehen. Die Entwicklungen sind, wenn auch grob, größtenteils zeitlich richtig eingeordnet. Der völlige Nonsens, wie es Grosch beschreibt, ist nur ein Teil des Ganzen und taucht immer dann auf, wenn die Entwickler scheinbar glaubten, fehlende Informationen selbst ergänzen zu müssen. So wird die Dunkle Zeit z.B. völlig korrekt als eine Zeit beschrieben, über welche wir schlichtweg wenig wissen, da es kaum Quellen gibt. Gleichzeitig erwähnt der Text aber auch, dass ein großer Teil der römischen Kultur nun durch eine „barbarische Kultur“ abgelöst worden sei. Was genau eine barbarische Kultur ist, wird zwar nicht weiter erwähnt, aber das hindert die Entwickler hier nicht daran, dieser Zeit einen bewusst negativen Charakter zu geben. Obwohl man im gleichen Text (!) darauf hinweist, dass man eigentlich nichts darüber wisse. Es ist in etwa so, als würde man an Weihnachten vor einem noch verpackten Geschenk stehen und trotzdem bewerten, was da denn nun drinne sei.

dunkle zeit
„Barbarisch“ ist hier nicht die dunkle Zeit an sich, sondern eher der dazugehörige Artikel.

Schwierig wird es, wenn teilweise veralteter oder auch bedenklicher Sprachgebrauch angewandt wird. So schreibt das Lexikon z.B., dass die Kreuzzüge dazu dienten, Palästina von den „Muselmanen“ zu befreien. Abgesehen davon, dass man diesen negativ geprägten Begriff in keinem seriösen Lexikon jemals in einem darstellerischen Kontext finden würde, kommt hier auch wieder die für viele historische Spiele leider typische „westliche Prägung“ durch. Denn „Franzmänner“ oder ähnliche Negativbegriffe für europäische Völker findet man im Lexikon nicht. Dass der Fokus klar auf Europa liegt, erkennt man ebenfalls an der Verteilung der einzelnen Themenblöcke: während man sich ausführlich über das Feudalsystem, die Renaissance oder den Niedergang Roms „informieren“ kann, werden Muselmanenaußereuropäische Ereignisse gar nicht behandelt. Das Lexikon beschränkt sich auf Europa als „Zentrum des Mittelalters“ und lässt alle anderen Erdteile nur wie Beiwerk wirken, die halt zur selben Zeit „auch da waren“. Sehr schön lässt sich dies am Beispiel des Unterpunktes „Schifffahrt“ erklären, in welchem es zwölf Absätze gibt. Einer dient dem Einstieg ins Thema, drei den byzantinischen Schiffen, einer gibt eine generelle Übersicht, sechs behandeln europäische Schiffe und ein letzter erwähnt immerhin noch die Besonderheiten chinesischer Schiffe. Lässt man den letzten Absatz weg, könnte man hier auch einfach von „Europäischer Seefahrt“ sprechen, denn scheinbar haben andere Teile der Welt zu dieser Zeit nichts besonderes geleistet. Diese europazentrierte und lückenhafte Darstellung des Zeitraums zwischen 500 und 1500 ist höchst bedenklich und zeigt, wie vorsichtig man bei solchen InGame-Lexika sein muss. Denn oftmals werden solche Probleme auf dem ersten Blick gar nicht deutlich. Age of Empires II scheitert also erst Mal daran, sich an der historischen Wissensbildung über das Spiel hinaus zu beteiligen. Schauen wir also, wie sich Civilization schlägt…

 

[Teil II mit einem Blick auf die Zivilopädie und einem ausführlichen Fazit erscheint am 11.08.2019]

 

12 Gedanken zu “Spiel und Lerne!? – Die Problematik des InGame-Lexikons als historische Informationsquelle

  1. Wow. Wenn Seefahrtsartikel in AoE zu 11/12tel europäisch geprägt sind, ist das enorm. Enorm europäisch und enorm unausgeglichen. In CIV hat jede Nation Artikel a) über sich selbst, b) seine(n) Anführer(in), c) eventuelle Spezialeinheiten, d) eventuelle Spezialgebäude, e) eventuelle Spezialmodernisierungen und alle von vergleichbarer Länge. Bin daher sehr gespannt, wie die CIV-Bewertung aussieht!

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  2. Um das nur mal kurz einzuwerfen: Besonders problematisch fand ich das Ganze bei den Ingame-Enzyklopädien von Assassin’s Creed. Ich weiß nicht, ob es auf alle Teile der Reihe und bis heute zutrifft, aber zumindest bei AC III, war es nämlich so, dass da tatsächliche historische Informationen, etwa zu historischen Persönlichkeiten, mit der Lore des Spiels (also Templer, Assasinen, Sci-Fi-Elemente) munter vermischt wurden. Das fand ich nicht zuletzt auch wirklich schade, weil mich die Informationen zu Bauwerken oder Persönlichkeiten oft wirklich interessiert haben. Aber wenn man sich nie ganz sicher sein kann, wo denn jetzt die Fiktion anfängt (in den Lexikon-Einträgen wohlgemerkt; im Spiel an sich ist das ja durchaus ein spannender Aspekt), dann verlieren die Infos ihren Wert.

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    1. Bis zum 4. Teil ist dem immer der Fall (weiter habe ich noch nicht gespielt), aber der 3. AC Teil da etwas besonders: Die Texte des Lexikons sind vorgeblich geschrieben von der Figur des englischen Historikers aus der Spielwelt und werden auch vom gleichem Sprecher vertont. Deswegen würde ich dann behaupten, daß das AC 3 Lexikon eindeutig Teil des Werkes / des Spieles ist und damit unzuverlässig zur Wissensvermittlung (auch wenn es weitgehend schon passt).

      Die Frage wäre, ob Lexikas in Spielen generell nicht Teil des Werkes sind?

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  3. Schöne Analyse, wobei das Phänomen an sich immer mal wieder auf Tagungen diskutiert wird.

    2010 erschien ein schöner Sammelband namens „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel“ (Hrsg. Angela Schwarz), worin mehrere Formen von Geschichtsdarstellung in Spielen untersucht werden. Ein Beitrag darin befasst sich mit Geschichtsbildern in Civilization III (T. Kubetzky), einer mit Paradox-Spielen (H. Brendel), zu deine ist dein Blog-Artikel gut anschlussfähig.

    Freue mich auch auf Teil 2.

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  4. Auch wenn ich dem Fazit zustimme, sehe ich eine Wasserkopfdiskussion darin. Wir kennen es schon aus anderen Medien, daß Fakten dem Werk angepasst werden. Interessanterweise werden solche Abweichungen bei Filmen allerdings eher kritisiert als bei „historischen“ Romanen.
    Zum Anderen ist es auch eine Frage des Vergleichsmateriales. Gegenüber allgemeiner Fachliteratur ist die Qualität ohne Frage bescheiden. Wie im Artikel beschrieben, passt es schon grob, aber die Einschränkungen, Fehler und der Nonsens sind mannigfaltig.

    Ich sehe etwas anderes weitaus problematischer und man kann es gerne als Ablenkung bezeichnen: Wie würde wohl ein Geschichtsschulbuch in diesem Vergleich gegenüber Age of Empire 2 anschneiden? Ich fürchte beide wäre gleich schlecht.

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    1. Die Anpassung an sich war für mich auch nicht die große Überraschung, aber die Art und Weise fand ich dann doch interessant. Auch haben andere Medien wie Filme oder Bücher ja kein eigenes Lexikon bei sich, um darüber einen Anspruch auf historische Authentizität zu fingieren. Das hebt die Videospiele aus meiner Sicht noch etwas hervor.

      Zu deinem unteren Punkt kann ich dir nur beipflichten, eventuell wäre eine Vergleichsanalyse da mal ganz spannend. Da ich für mein Referendariat demnächst einiges an Schulbuchliteratur bekommen werde, kommt das mal auf meine Liste. 😀

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      1. Es ist eine Besonderheit des Mediums, dies herauslösen und spontan aufrufen zu können, was anderen Werken inhärent ist. Gerade der Film hat allerdings ein paar Mittel mehr zu bieten. Neben den Genres der Dokumentation und des Biopics gibt es dort zusätzliches Material wie Bonusmaterial auf der DVD / BluRay oder Interviews. Dort wird dann gerne betont wie „authentisch“ der Film ist.

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