Wann ist ein Volk ein Volk? – Eine Betrachtung der Völker in Age of Empires II

Was ist die Lieblingswaffe eines Briten? Auch wenn ich die Antworten hier schlecht kontrollieren kann, so würde ich doch darauf wetten, dass knapp 90% diese Frage mit „Bogen“ beantworten würden. Klar, es gibt nicht viele Alternativen, aber jemand, der in seinem Leben schon das ein oder andere Videospiel gespielt hat, wird sicherlich sofort an Langbogenschützen denken. Denn grundsätzlich gilt: Sobald es ein Spiel gibt, das im Mittelalter angesiedelt ist, gehört der Britische Langbogenschütze quasi zum Standardinventar: Medieval II, Civilization V oder auch Age of Empires II haben diesen besonders starken Bogenschützen exklusiv für die Engländer bzw. Briten. Ein anderes Beispiel: Was ist die Spezialeinheit der Römer in den meisten antiken Strategiespielen? Richtig: Der Legionär. Dementsprechend wundert man sich gar nicht mehr, wenn man schon bei Kauf eines neuen Spiels gewisse Regelmäßigkeiten bei den Völkern erahnen kann. Über die vielen Jahrzehnte hinweg, in welchen es mittlerweile Videospiele gibt, haben sich Standards etabliert, die sich auch bei der Darstellung von Völkern zeigen. Aber mit diesen Standards festigt sich nicht nur ein spielerisches, sondern auch ein historisches Bild. Denn oftmals werden die Boni eines Volkes nicht ohne Grund ausgewählt, sondern die Entwickler versuchen, den historischen Forschungsstand darüber in das Spiel einzubringen. Jedenfalls, soweit es in das Spiel passt. Bereits in zwei meiner Blogbeiträge hatte ich mich mit dem Thema „Deutschland in Civilization“ (Teil 1 und Teil 2) beschäftigt und dort herausgearbeitet, dass Deutschland dort immer als Militärnation und meistens auch mit starker industrieller Produktion präsentiert wird. Ein sehr einseitiges, aber eben auch sehr verbreitetes Bild der Deutschen in Videospielen.

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Typisch Britisch: Langbogenschützen in Age of Empires II

Wenn sich ein Spiel also entscheidet, historische „Völker“ (sofern dieser Begriff rückwirkend überhaupt anwendbar ist) auftreten zu lassen, müssen sich Entwickler immer die Frage stellen, worin sie sich diese unterscheiden lassen wollen. Was macht ein Volk zu einem Volk? Wodurch grenzt es sich von anderen Völkern ab? Dieser Frage sind sicherlich auch die Macher von Age of Empires II nachgegangen, denn jedes Volk will am Ende auch seine Alleinstellungsmerkmale haben. Immerhin will man auch spielerische Vielfalt haben! Und dazu gerne noch möglichst viel historische Genauigkeit. Wie und ob das funktioniert, wollen daher im heutigen Blogbeitrag einmal genauer überprüfen: Wie ist ein Volk in Age of Empires II aufgebaut? Wie unterscheiden sich die Völker? Und welche historischen Bilder werden dadurch konstruiert (und welche nicht?)? Wie immer wünsche ich dabei viel Spass beim Lesen und nun ab in die Dunkle Zeit.

Existenzprobleme

Man kann Age of Empires II nicht den Vorwurf machen, seinen Spieler nicht bilden zu wollen. Direkt im Hauptmenü findet sich ein Button, welcher zu kurzen historischen Informationstexten für Völker und verschiedene Errungenschaften des Mittelalters führt. Der aufmerksame Leser wird aber feststellen, dass sich hier gleich das erste „historische Problem“ offenbart: die jeweiligen Existenzzeiträume! Die Perser lebten z.B. von 220 bis 651, die Mongolen von 1206 bis 1405. Neben der Tatsache, dass man über diese Jahreszahlen streiten kann, fragt man sich nun, wie die beiden Völker nun miteinander Krieg führen konnten, wenn über 500 Jahre zeitliche Distanz zwischen ihnen lagen. Das Spiel löst das Problem, indem es das Mittelalter als großes Auffangbecken benutzt: Alles, was grob zwischen 500 und 1500 n.Chr. existiert hat, hat sich einen Platz in diesem Spiel verdient. Unabhängig davon, wie die zeitlichen Beziehungen zueinander sind. Aber alle Völker werden in das gleiche Zeitmuster gedrückt: Historisch haben die Perser also nie die dunkle Zeit verlassen, im Spiel können sie aber bis ins Spätmittelalter vorrücken. Zeitlich gesehen wurde also keine Differenzierung vorgenommen, alle mittelalterlichen Völker fügen sich dem Zeitablauf im Spiel. Das ist spielerisch gesehen auch die einzige Lösung, denn die Mongolen bspw. gleich im letzten Zeitalter starten zu lassen (um so auf die zeitliche Distanz zwischen frühmittelalterlichen Völkern hinzuweisen), wäre kompletter Unsinn. Zumal man dann den Persern auch verbieten müsste, ins Feudalzeitalter voranzuschreiten. Was für ein Spielspass! Insofern ist die zeitliche Gleichstellung wieder mal ein Beispiel für historische Ungenauigkeit, die aber spielerisch die vollkommen richtige Entscheidung war.

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Reiten auch gegen Ende des Mittelalters noch in Age of Empires II: Persische Kriegselefanten

Ein anderes Problem bringt die Frage mit sich, inwiefern die einzelnen Völker auch wirklich ins Mittelalter passen. Die Hunnen waren nämlich zu Beginn des Mittelalters schon größtenteils „Geschichte“. Wenn wir vom Untergang des weströmischen Reiches 476 n.Chr. als klassischem Beginn des Mittelalters ausgehen, so sind die Hunnen als großes Reich bereits ein paar Jahrzehnte zuvor von der Landkarte verschwunden. Bereits 454, ein Jahr nach Attilas Tod, verlor das hunnische Herr in der Schlacht am Nedao gegen die Gepiden, wonach sich ein Großteil entweder den Römern oder anderen Volksstämmen anschloss. Zwar blieben einzelne Stämme noch bis ins 6. Jahrhundert aktiv, aber nicht als „großes Hunnenreich“, wie es das Spiel suggeriert. Auch die Kampagne des Addons endet mit der Eroberung Aquileias 452. Insofern wären die Hunnen kein klassisch mittelalterliches, sondern eher ein spätantikes Volk. Nicht bloß 20 Jahre, sondern knapp 600 Jahre weg vom Mittelalter sind die Teutonen. Wenngleich dieser Punkt ein wenig schwierig ist: Ursprünglich stammt die Bezeichnung aus der Zeit der Kimbernkriege um 100 v.Chr.: Dort zogen die germanischen Stämme der Kimbern, der Ambronen und der Teutonen aus ihren nordeuropäischen Siedlungsräumen gen Süden, wo es zu Konflikten mit dem römischen Reich kam. Nach der entscheidenden Niederlage gegen die Römer ließen sie sich schließlich im Gebiet um die Maas herum nieder. Dort lebten sie dann erstmal vor sich hin, bis ihr Name fast 1000 Jahre später wieder gebraucht werden sollte: Als Bezeichnung für die Teile des Frankenreichs, welche nicht als „romanisiert“ galten. Das waren vor allem die Teile im Osten, also genau dieser Gebiete um die Maas herum. Mit der Herausbildung des Ostfrankenreichs zum Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation wurde der Begriff dann auch als Eigenbeschreibung der Volkszugehörigkeit genutzt: Regnum Teutonicum bezeichnet das ostfränkische Herrschaftsgebiet nördlich der Alpen! So kommt es, dass wir eine eigentlich antike Bezeichnung dann auch im Mittelalter wiederfinden. Größtenteils sind die Völker im Spiel aber alle so ausgewählt, dass sie problemlos das Mittelalter-Siegel gestempelt bekommen würden!

Jedem das Seine

Das Voranschreiten in alle Zeitalter ist also ein Spielelement, welches alles Völkern gleichermaßen zur Verfügung steht. Ähnlich wie das Erschaffen von Dorfbewohnern oder das Bauen von Häfen. Wie schon gesagt gibt es eine große Anzahl an Spielelementen, die alle Völker gemeinsam haben, um das Balancing auf einem stabilen Niveau zu halten. Interessanter sind da die Unterschiede, zu denen wir nun kommen wollen. Und diese sind bei jedem Volk gleich aufgebaut: Es gibt ein bis zwei Spezialeinheiten, die meistens in der Burg gebaut werden können, es gibt ebenso ein bis zwei Spezialtechnologien, sowie 4-5 besondere Eigenschaften und eine „Team-Eigenschaft“, die in Multiplayerspielen für jedes Teammitglied wirken. Und hier konnten sich die Entwickler nun historisch austoben und versuchen, mit historischen Begründungen möglichst interessante Völker zu kreieren. Ein paar Beispiele: Die Japanar haben als Spezialeinheit den Samurai, die Briten dagegen den oben genannten Langbogenschützen.

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Bereit zum Kampf: Die Samurai der Japaner

Die Franken können die Bartaxt erforschen, die Chinesen die Raketentechnik. Die Wikinger können günstiger Kriegsschiffe bauen, die Mongolen haben stärkere Reiter. Und bei jeden Beispiel wird man auch gleich ein Bild im Kopf haben, welches zu der jeweils individuellen Eigenschaft passt. Wären die Samurai dagegen die Spezialeinheit der Briten oder würden die Wikinger auf einmal die Raketentechnik besitzen, wäre der erste Gedanke wohl: „Hä, ist das so richtig?“. Denn es würde unserem Bild, welches wir von bestimmten Völkern haben, in großen Ausmaß widersprechen. Aber lassen sich alle Eigenschaften auch sofort mit historischen Vorstellungen verbinden? Teilweise dehnt das Spiel die Geschichte hier sehr weit, um eine passende Eigenschaft zu finden.

Die Hunnen z.B. haben als Spezialtechnologie den Atheismus, welcher den Weltwunder- und Religionssieg zwar länger macht, dafür aber günstigere Spione bietet. Somit erzeugt sich beim Spieler gleich ein Bild von einem Volk, das atheistisch geprägt war. Warum sonst würde man den Hunnen sonst diese Eigenschaft geben? Ein Blick in die Geschichtsbücher zeigt aber (neben der Tatsache, dass wir sehr wenig über die Hunnen sicher wissen), dass die Hunnen alles andere als unreligiös waren: Naturkulte, Schamanismus, gottähnliche Herrscher sind alles wichtige Bestandteile dieses Volkes gewesen. Selbst christliche Missionierungsversuche soll es gegeben haben, nicht unerfolgreich… Auf jeden Fall scheinen die Entwickler an dieser Stelle mehr einseitigen Überlieferungen spätantiker/mittelalterlicher Geschichtsschreiber gefolgt zu sein, die aus der Opferperspektive von den „gottlosen Hunnen“ sprachen. Denn den Atheismus als etwas „hunnisches“ zu präsentieren, ist historisch schwer verdaubar.

Ein anderes Beispiel dieser Art ist El Dorado, die Speizaltechnologie der Maya, denn hieran erkennt man gut, wie sehr historische Bilder einen täuschen können. Jeder hat bei den Maya sofort ein indigenes Volk aus Amerika vor Augen, genauso bei El Dorado die berühmte Stadt/das berühmte Land aus Gold. Passt doch zusammen, oder? Und hierauf kann man mit einem klaren „Nein!“ antworten. Denn auch wenn man bei den meisten indigenen Völkern denkt, dass sie in Südamerika lebten, so ist das bei den Maya anders: Sie lebten in Mittelamerika, um Yucatan herum. Eldorado dagegen wird den meisten Legenden nach (hierbei handelt es sich nicht einmal um einen historischen Fakt!) in Kolumbien lokalisiert. Das Siedlungsgebiet der Maya und das kolumbianische Staatsgebiet liegen also über 1500 km auseinander. Ihr müsst euch das so vorstellen, als hätte man den Ungarn eine Spezialfähigkeit gegeben, die Stonehenge heißt. Hier wird eine bei historischen Videospielen bewährte (und hier auch oft aufgezeigte) Strategie genutzt: zwei für den grob informierten, aber nicht fachkundigen Spieler bekannte Sachen werden zusammengeworfen, obwohl sie überhaupt nicht zueinander passen. Das stimmige Gesamtbild wird davon nicht beeinflusst, weil dem Spieler die falschen Informationen gar nicht bewusst werden.

Eine Frage der Optik

Wer kennt sie nicht, die hunnischen Burgen des Mittelalters? Auch heute noch beliebte Reiseziele! Oder besuchen wir doch lieber die Klöster der Maya? Von den großen Mauern der Wikinger muss ich wohl gar nicht erst anfangen… Age of Empires II bietete fast jedem Volk dieselben Gebäude zum Bau an. Zwar gibt es einige Ausnahmen wie die Hunnen, die keine Häuser bauen können, oder die fehlenden Ställe der Maya und Azteken, aber ansonsten sind die meisten Gebäude für alle verfügbar. Da man jedoch erkannt hat, wie merkwürdig es aussehen würde, wenn Völker aus allen Teilen der Welt denselben Baustil haben würden, gibt es für jede „Ursprungsgruppe“ einen eigenen Grafikstil. Sprich: Asiatische Völker haben anders aussehende Gebäude als Völker aus Europa. Und auch hier werden Unterscheidungen zwischen den einzelnen europäischen Völkern gemacht. So haben Briten, Kelten und Spanier denselben Gebäudestil, ebenso Wikinger, Hunnen und Teutonen. Die Byzantiner unterscheiden sich optisch nicht von den Türken oder Sarazenen. Auch die Azteken und Maya können leicht verwechselt werden. Dabei ist es lobenswert, dass das Spiel auch optisch mehr Vielfalt ausstrahlen möchte. Und die Idee, die unterschiedlichen Baustile des Mittelalters ins Spiel einzubinden ist ebenfalls löblich. Was jedoch dabei weg fällt, sind die kulturellen Unterschiede, die dabei zwischen den einzelnen Gruppen verschwinden. Der Spieler nimmt somit gar nicht wahr, dass die Byzantiner z.B. als christlich-orthodoxes Volk von der Religion her gänzlich unterschiedlich von den islamischen Sarazenen sind.

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Welches darfs denn sein? Die unterschiedlichen Baustile der Dorfzentren bei Age of Empires II

So gut wie jeder Gamer dürfte momentan die Debatte um Kingdom Come: Deliverance mitbekommen haben: Der sehr lesenswerte Artikel von lepetitcapo (wer ihn noch nicht gelesen hat: hier nachholen!) hat auf die, gelinde gesagt, sehr merkwürdigen Ansichten des Chefentwicklers hingewiesen und deshalb hinterfragt, inwiefern das Spiel auch das Bild von einem „weißen Mittelalter“ transportieren soll. Dieses Bild wird gerade von rechten Gruppierungen nämlich immer wieder gerne herangezogen, um eine „Reinheit“ des europäischen Kontinents zu konstruieren, die es (auch heute noch) zu bewahren gelte. Da bezüglich Kingdom Come: Deliverance bereits alles gesagt wurde, will ich mich dazu nicht auch noch äußern, sondern darauf hinweisen, dass sich auch Age of Empires II in gewisser Weise dieses Bildes bedient. Denn spätestens seit dem Hinzufügen der afrikanischen Völker ist es komisch, dass es keine einzigen Personen mit schwarzer Hautfarbe in diesem Spiel gibt. Die Dorfbewohner der Äthiopier sehen haben dieselbe helle Hautfarbe wie die der Wikinger. Auch Ritter, Schwertkämpfer oder Mönche passen sich diesem Muster an. Hätte es nicht also bereits lange einen Aufschrei wegen Whitewashing bei Age of Empires II geben müssen? Diese Frage lässt sich relativ einfach beantworten. Und zwar mit einem Nein! Der Grund dafür liegt in der Technik des Spiels aus dem Jahr 1999. Damals war es technisch kaum möglich, die Einheiten ähnlich wie die Gebäude zu individualisieren.

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Whitewashing? – Weiße Dorfbewohner aus Mali

Das europäische Leitbild sorgte auch bei Sarazenen oder Japanern für Ritter, die so wahrscheinlich nie dort existiert haben. Genauso wenig wie persische Paladine. Insofern wurden für alle Einheiten einheitliche Modelle erstellt, die dann allen Völkern gleichermaßen zugänglich waren. Diese Technik wurde mit den Erweiterungen beibehalten und somit übernahmen auch die neuen Völker der AddOns diese Modelle. Unabhängig davon, ob es Maya, Hunnen, Koreaner oder Mali waren. Deshalb müsste man wohl sehr tief in die Technik eindringen, um dieses Detail zu verbessern. Ein weiterer Punkt, der den Entwicklern zu Gute kommt, sind ihre eigenen Aussagen. In mehreren Devblogs haben sie die Entwicklung kommentiert und sind dabei auch auf das Problem mit dem Whitewashing eingegangen (mehr dazu, siehe hier): Man hätte es gerne gemacht, aber der technische Aufwand sei zu groß gewesen. Am Ende hätte man wertvolle Zeit für andere, leichter ausführbare Projekte verloren. Insofern zeigt sich durchaus eine Auseinandersetzung mit dem Thema, was löblich ist. Und es wurde auch noch kein Entwickler gesehen, der mit dem T-Shirt einer Naziband herumlief! Ebenso positiv!

Fazit

Wann ist ein Volk ein Volk? In Age of Empires lässt sich diese Frage nun also in einem Dreischritt beantworten:

  1. Ein Volk in Age of Empires II hat Spielelemente, die für alle Völker gleichermaßen zugänglich sind. Die meisten Gebäude und Einheiten können von jedem Volk gebaut werden, wobei sich die Einheiten auch optisch nicht voneinander unterscheiden. Hier werden größtenteils europäische Vorbilder genommen und in andere Kulturen eingefügt. So besitzen auch die Japaner Ritter, die Hunnen Universitäten und die Sarazenen Mönche.

  2. Ein Volk in Age of Empires II hat einen je nach Besiedlungsraum individuellen Gebäudestil. Spielerisch können Wikinger, Spanier und Perser alle eine Kaserne bauen, jedoch unterscheidet sich das Aussehen. Damit soll in einer Art kollektiver Differenz auf die unterschiedlichen Kulturräume der einzelnen Völker hingewiesen werden. Darunter leidet jedoch die Individualität der einzelnen Völker untereinander ein wenig. Byzantiner und Sarazenen scheinen dadurch den gleichen historischen Hintergrund zu haben, ebenso Japaner und Mongolen. Besser als ein einziger Gebäudestil ist es aber allemal!

  3. Ein Volk in Age of Empires II hat einige individuelle Eigenschaften, Technologien und Einheiten, die nur ihm zugänglich sind. Diese versucht das Spiel zum einen spielerisch abwechslungsreich zu gestalten, zum anderen aber auch historisch zu begründen. Dadurch soll dem Spieler bewusst werden, dass diese Sachen in der Kulturgeschichte dieses Volkes eine große Rolle gespielt haben. Dies geschieht meistens jedoch auf einer sehr einfach Ebene, wenn er z.B. mit den Briten eher auf Fernkampfeinheiten, mit den Hunnen dagegen mehr auf Reitereinheiten geht.

Insofern schafft es Age of Empires II sehr gut, historische Elemente mit spielerischen Eigenschaften zu verknüpfen und somit relativ eigenständige Völker zu erschaffen. Die Entwickler waren bemüht, aus Briten und Hunnen nicht einfach nur leere Worthülsen zu machen, sondern die historischen Eigenheiten jedes Volkes in ein passendes Spielelement zu packen. Zwar gibt es einige kleine und größere Ungenauigkeiten, die das Gesamtbild aber nicht trüben. Denn da sind sich die Spieler bis heute einig: Das Mittelalterflair des Spiels ist nach wie vor dessen größte Trumpfkarte und deshalb ist es, zumindest von den Fans, der größte Wunsch, dass auch der vierte Teil diesen Geist wieder aufnehmen wird. Mit allem was so dazu gehört: Burgen, Rittern und natürlich Langbogenschützen. Aber nur bei den Briten!

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Bereit für die Schlacht! – Age of Empires II sorgt auch heute noch für große Mittelalterbegeisterung unter Gamern!

 

 

 

 

2 Gedanken zu “Wann ist ein Volk ein Volk? – Eine Betrachtung der Völker in Age of Empires II

  1. Hat dies auf Tastenhauer rebloggt und kommentierte:
    Ein sehr schöner Artikel der sich ausführlich mit der Darstellung der „Völker“ von Age of Empires II auseinandersetzt. Als jemand, für den AOE II Kindheits- und Jugenderinnerungen beinhaltet doppelt toll!

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