Videospiele im Geschichtsunterricht? – Grundlagen, Ideen und Ausblicke!

Montag, sechste Stunde, Geschichte. Es klingelt zum Unterricht. Motiviert stürmen die Schüler in die Klasse und holen schon mal ihre Laptops heraus. Auch die Lehrkraft lässt nicht lange auf sich warten: „Hallo, liebe Klasse. Heute wollen wir uns mal mit Friedrich Barbarossa beschäftigen. Startet dazu bitte alle mal Age of Empires II auf eurem Laptop und guckt euch seine Kampagne an. Spielt bitte die erste Mission und erzählt mit dann, wie Barbarossas Weg an die Macht anfing und wie er das zersplitterte Deutschland geeint hat!“ Sofort geht die Arbeit los. In kleinen Gruppen wird gearbeitet, es wird gespielt und dabei werden fleißig Notizen gemacht. Man entdeckt, welche Herzogtümer es damals so gab. Dass Barbarossa sie mit dem Raub von Reliquien auf seine Seite brachte. Und dass er dabei Hilfe von mongolischen Truppen erhielt. Am Ende wird alles in einer schönen Übersicht an der Tafel zusammengetragen. „Und in der nächsten Stunde schauen wir uns dann die zweite Mission und Barbarossas Konflikt mit Heinrich dem Löwen an!“ Ihr seht, es ist doch gar nicht so schwierig, auch den Geschichtsunterricht durch Videospiele digitaler zu gestalten. Also: Was steht dem ganzen noch im Wege?

Schauen wir nur auf die oben beschriebene „Musterstunde“, so fallen hier gleich einige besondere Sachen auf: Und nein, damit sich nicht die motivierten Schüler gemeint (ich hoffe jedenfalls mal, dass das nichts besondere ist!). An erster Stelle ist natürlich die Frage, inwiefern ein zur Unterhaltung entwickeltes Videospiel dazu dient, Schülern etwas über die Vergangenheit, hier Barbarossas Anfänge, beizubringen. Denn es war sicherlich nicht die Intention der Entwickler, eine auf dem aktuellen Forschungsstand basierende und pädagogisch aufgearbeitete Geschichte Kaiser Barbarossas zu erzählen. So kommt es dann auch, dass die Erzählung im Spiel recht simpel ausfällt: Barbarossa wollte Kaiser eines geeinten Deutschlands werden -> durch die Eroberungen anderer Herzogtümer gewann er diese „für sich“ -> am Ende stand ein unter Barbarossa (wieder) geeintes Heiliges Römisches Reich. Diese Geschichte basiert, sagen wir mal, „lose“ auf den vermutlichen Ereignissen und Barbarossas Königswahl im Jahr 1152 und wo die Mongolen herkommen, die erst ein gutes Jahrhundert später in Europa einfallen sollten, bleibt sowieso ein Rätsel. Aber auch abgesehen von der inhaltlichen Eignung der Mission stellt sich die Frage, inwiefern es guter Geschichtsunterricht ist, wenn Schüler aus dem Spiel einfach Informationen aufnehmen und nicht reflektieren. Denn gerade das kritische Hinterfragen findet in der oben beschriebenen Stunde gar nicht statt: der Lehrer behandelt das Spiel, als wäre es ein einfacher Darstellungstext oder eine Quelle. Kein kritisches Nachfragen, kein Vergleich mit anderen Darstellungen, kein Verweis auf die Besonderheiten des Mediums „Computerspiel“.

Mongolen
Knapp 100 Jahre zu früh: In der ersten Barbarossa-Mission tauchen bereits mongolische Truppen in Europa auf.

Um es kurz zu sagen: Das oben genannte Beispiel bietet genügend Spielraum, um zu zeigen, wie man Videospiele nicht im Geschichtsunterricht verwenden sollte. Aber gleichzeitig soll das eben nicht das Ende sein (dann wäre dieser Artikel auch sehr kurz geworden), sondern wir wollen uns heute einmal anschauen, wie es gelingen kann, Videospiele sinnvoll in den Geschichtsunterricht einzubauen. Was für Möglichkeiten gibt es und was sind die Bedingungen dafür? Und welche Spiele sind eigentlich geeignet? All dies gilt es heute einmal anzuschauen, wie immer gilt dabei dasselbe, was (hoffentlich) auch immer im Geschichtsunterricht galt: Viel Spass!

Videospiele im Geschichtsunterricht – Warum?

An erster Stelle ist natürlich immer die Frage, warum man sich diese ganzen Überlegungen macht? Man könnte jetzt doch einfach sagen, dass der Geschichtsunterricht auch gut ohne Videospiele auskommt: Es gibt genügend Materialien, aufgearbeitete Quellen und methodische Vorschläge, um ganze Monate von Geschichtsunterricht zu füllen. Ist das Einbringen von Videospielen dabei nicht eher störend als nützlich? Wozu solch neumodischen Kram, wenn es doch genügend „Altbewährtes“ gibt?

Würde man bei diesen Fragen nun das Medium „Videospiele“ durch Filme ersetzen, hätte man eine Debatte wieder ausgegraben, die bereits ein gutes halbes Jahrhundert alt ist. Auch über den Einsatz von Filmen im Unterricht gab es zu Zeiten der 1960er und 1970er heiße Debatten, in welchen verschiedene Bedenken vorgebracht wurden. Medienskeptische und medieneuphorische Sichtweisen gaben sich die Klinke in die Hand und es wurde heftig debattiert, wovon wir heute aber kaum etwas mitbekommen: Der Einsatz von Filmen ist mittlerweile Teil des Geschichtsunterrichts und Filmanalysen von historischen Filmen sind ein fester Bestandteil vieler Lehrpläne. Die meisten werden gerade in einer Einheit zum ersten Weltkrieg sicherlich schon einmal „Im Westen nichts neues“ gesehen und besprochen haben.

Doch auch hier gilt die Frage nach dem „warum“? Tatsächlich ist die Antwort einfacher, als man denkt: Der Lebensweltbezug! Videospiele sind heutzutage ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Eine Studie der bitkom aus dem letzten Jahr zeigt, dass 89% aller 10-18 Jährigen regelmäßig Videospiele spielen. Genau wie Filme oder Bücher sind also auch Videospiele ein „normales“ Medium geworden, über welches in der Folge auch historische Bilder transportiert werden. Egal, ob es Age of Empires, Battlefield oder Civilization ist: Fast überall treffen Schüler auf Darstellungen von Geschichte. Sich mit diesem Medium richtig auseinanderzusetzen, ist dabei auch eine Aufgabe, die im Sinne der immer wichtiger werdenden Medienkompetenz ist. Denn gerade in der heutigen Zeit von Fakenews und Deepfakes ist ein kompetenter Umgang mit modernen Medien unerlässlich.

bf1
Bringt die Geschichte ins Rollen: Serien wir Battlefield heben ihr „authentisches“ historisches Setting gerne werbewirksam hervor.

Auf den Geschichtsunterricht bezogen können Fragen gestellt werden, die man auch bei anderen Quellen oder Medien immer wieder durchgeht: Was wird in dem Videospiel dargestellt? Wie wird es dargestellt (Optik)? Wer ist der Produzent? Gibt es eine bestimmte Zielgruppe? Werden unterschiedliche Sichtweisen präsentiert? Wird die im Spiel dargestellte Geschichte als „Wahrheit“ präsentiert? Soll mit dem Spiel auch eine „historische Botschaft“ vermittelt werden? Wenn die Schule ihrem eigenen Anspruch, für „die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler“ [Lehrplan Geschichte für die Sekundarstufe I, Schleswig-Holstein, S.5] offen zu sein, gerecht werden möchte, muss sie dabei selbige auch berücksichtigen. Und zu dieser gehören Videospiele heute zweifelsfrei dazu. Abgesehen davon gibt es noch andere gute Gründe, die wir uns dann aber im Unterpunkt „Möglichkeiten“ angucken wollen.

Videospiele im Geschichtsunterricht – Bedingungen

Ist der Verweis auf den Lebensweltbezug also ein Freifahrtsschein für alle Videospiele, in den Geschichtsunterricht zu gelangen? Oder generell überall? FIFA im Sportunterricht? Minecraft im Kunstunterricht? Nintendogs im Biologieunterricht? Auch hier gibt es natürlich Bedingungen, die es erst möglich machen, Videospiele erfolgreich im Unterricht einzusetzen. Denn das oben genannte Unterrichtsbeispiel erfüllt ja den Lebensweltbezug (Ok, Age of Empires II ist eventuell nicht das beste Beispiel für den aktuellen popkulturellen Tophit momentan [Warum eigentlich nicht, Gesellschaft? 😦 ]): Ein Videospiel kommt vor! Gut und vor allem sinnvoll ist es trotzdem nicht. Daher wollen wir uns hier einmal kurz ein paar Bedingungen anschauen, die für einen Einsatz von Videospielen im Unterricht erfüllt werden müssen:

  1. Videospiele nicht um der Videospiele wegen einbauen

    Jeder kennt sie! Diese eine Stunde, in welchem man mit irgendwelchen super tollen Programmen Statistiken ausgewertet oder einen spannenden Film oder eine spannende Doku gesehen hat. Und am Ende ging man aus der Stunde raus und hatte vom eigentlichen Inhalt nichts behalten. Denn das Medium wurde nur gezeigt, aber nicht nachbesprochen oder kritisch untersucht. Ein bestimmtes Medium darf niemals unreflektiert als „normale“ Darstellung genutzt, sondern muss immer auch kritisch reflektiert werden. Es bringt also nichts, wenn man Videospiele einfach in den Geschichtsunterricht einbaut, dann aber nichts mit diesen macht. Nur um sagen zu können „Hey, ich habe modernen Geschichtsunterricht mit einem populären Medium gemacht“ lohnt sich der ganze Aufwand überhaupt nicht. Es ist also wichtig, die Videospiele in einen passendes Konzept einzubauen. Dazu aber später mehr!

  1. Die Technik muss klappen!

    Age of Empires II ist ein tolles Spiel. Nicht nur spielerisch, auch von der Technik her sieht es, egal ob in der „ursprünglichen“ Version oder in der HD-Neuauflage, auch heute noch sehr schick aus. Damit einher gehen aber auch Hardwareanforderungen, die für die meisten normalen Rechner noch zu schaffen sein dürften. Gehen wir doch einen Schritt weiter und wollen gerne mit Battlefield, Assassin’s Creed oder der Total War-Serie arbeiten, so sieht der technische Anspruch doch etwas anders aus. Der übliche Schul-PC, der schon Probleme damit hat, Word flüssig laufen zu lassen, dürfte hier massiv überfordert sein. Insofern muss sich die Arbeit mit Videospielen im Geschichtsunterricht auch immer an die technischen Voraussetzungen einer jeden Schule richten. Wenn man Assassin’s Creed nur als Diashow starten kann, macht es wenig Sinn, das Spiel an sich zu verwenden. Da würde sich dann eher die Arbeit mit Trailern oder anderem Promomaterial anbieten.

  2. Ein gesundes Maß halten

    Methodische Vielfalt ist ein Schlüsselbegriff für guten Unterricht. Wenn man jede Stunde ein Gruppenpuzzle macht, ist die Wirkung dieser Arbeitsform irgendwann verpufft. Niemand hat Lust, immer dasselbe zu machen und das gilt auch für Medien. Würde man jede Stunde einen Film gucken, würden die Schüler sich irgendwann wohl sogar freuen, mal wieder einen schön trockenen Verfassungstext zu lesen. Auch die Arbeit mit Videospielen sollte deshalb eine gut gewählte Ausnahme für den Einsatz im Unterricht sein. Quasi das leckere Dessert nach einem arbeitsintensiven Hauptgericht aus Quellen und Darstellungstexten.

  1. Interessen der Klasse berücksichtigen

    Das schöne (oder eher „spannende“) an der Unterrichtsplanung ist, dass ein Entwurf in einer Klasse super funktionieren kann, während er in einer anderen komplett scheitert. Es hängt immer von der Zusammensetzung der Klasse ab: In einer sehr medienaffinen Klasse wird die Arbeit mit Videospielen sicherlich erfolgreicher sein, als in einer Klasse, die höchstens Pokemon Go spielt. Wenn man also merkt, dass in der Klasse so gut wie niemand etwas mit Videospielen anfangen kann und alle „Anno“ für eine Wiederholung der letzten Lateinstunde halten, sollte man sich lieber auf andere Medien konzentrieren.

  2. Jugendschutz beachten!

    Der letzte Punkt ist eventuell der wichtigste, weil man hier am schnellsten in Probleme geraten kann, vor allem mit „besorgten Eltern“. Wenn die erfahren, dass man einer sechsten Klassse Material aus einem Spiel ab 18 gezeigt hat, kann die Stimmung da sehr schnell hochkochen. Und da Spiele wie Battlefield oder Assassin’s Creed eben keine Freigaben ab 12 oder 6 haben, muss man hier sehr sensibel mit dem Thema umgehen. Auch wenn es ein offenes Geheimnis ist, dass solche Spiele schon viel früher gespielt werden (*hust* Fortnite *hust*). Aber gerade gegenüber den Eltern sollte man möglichst transparent sein, wenn es um den Einsatz von solchen Spielen im Unterricht geht.

    ACSyndicate-av
    Eventuell nicht ganz so geeignet für die sechste Klasse: Assassin’s Creed Syndicate

 

Videospiele im Geschichtsunterricht – Möglichkeiten

Berücksichtigt man diese fünf Punkte und macht sich den Grundgedanken aus dem vorherigen „Warum?“-Absatz zu gute, sind der Kreativität eigentlich keine Grenzen gesetzt. Je nach Thema oder Unterrichtsstufe gibt es da unterschiedliche Möglichkeiten, wie Videospiele im Geschichtsunterricht eingesetzt werden können. Wenn wir uns erstmal die thematischen Möglichkeiten anschauen, so ist das Spektrum der Computerspiele breit gesät: Von den Anfängen der Menschheitsgeschichte bis zur heutigen Zeit gibt es zahlreiche Spiele in allen möglichen Genres. Vom antiken Strategiespiel über das Mittelalter-Rollenspiel hin zum Weltkriegsshooter kann je nach Thema aus einer großen Auswahl ausgewählt werden. Mit dieser guten Grundlage kann man sich dann auch der schwierigeren Fragen stellen, nämlich dem „Wie?“.

Gehen wir doch direkt zu dem eingangs erwähnten Beispiel: Eignen sich Spiele, um konkretes inhaltliches Wissen zu übermitteln? Die erwähnte Mission von Age of Empires II mag dabei lose auf historischen Ereignissen basieren, fügt aber eine sehr eigene Interpretation durch das Erobern von Reliquien hinzu und mit den verbündeten Mongolen etwas komplett Fiktives. Auch wenn einiges historische fundierte Inhalte dabei sind, so ist die Grenze zwischen realistischer Darstellung und ausgedachten Inhalten in den meisten Spielen fließend. Wer also damit versucht, eine Arbeit/Klausur über Barbarossa zu bestehen, wird Probleme bekommen. Die Gewinnung von historischen Informationen aus Videospielen kann also nicht der Kern der Arbeit sein. Selbst wenn Spiele versuchen, über das Spiel hinaus noch historische Informationen über die jeweilige Epoche zu geben, muss man doch sehr gut aufpassen, inwiefern man den Schülern diese Materialien als geeignete Darstellungen präsentiert. Age of Empires II bietet bspw. auch solche Informationstexte, über welche der Geschichtsdidaktiker Waldemar Grosch folgendes schreibt:

Halbwahrheiten, völliger Nonsens, abenteuerliche Interpretationen und belegte Fakten sind zu einem Brei zusammengerührt, der keine gültigen Aussagen mehr über die Geschichte, sehr wohl aber über das Fachwissen der Spielproduzenten und die bei ihnen dominierenden Klischees zulässt.

text
Nicht die beste Alternative zum Geschichtsbuch: Die InGame-Informationstexte zu historischen Ereignissen in Age of Empires II

Oder um es in der Schulsprache zu sagen: Setzen, 6! Es sei jedoch erwähnt, dass es durchaus auch positive Beispiele gibt. Die Discovery Tour von Assassin’s Creed Origins z.B. versucht sehr anschaulich, vor allem Alltagsgeschichte zu erklären. Der Effekt, solche Orte „selbst“ zu bereisen, hinterlässt natürlich einen viel größeren Eindruck, als wenn man sich darüber in einem einfachen Darstellungstext informiert. Ob ein wirklicher Mehrwert für das Lernen von historischem Wissen entsteht, müssen zukünftige empirische Forschungen zeigen, aber es wird deutlich, dass sich Entwickler auch bewusst sind, mit ihrem Spiel Wissen an den Spieler bringen zu können. Mehr zu diesem Thema gibt es in einem sehr lesenswerten Artikel von Ann-Kristin Gaumann auf der Seite http://www.spielbar.de.

Das Vermitteln von historischen „Fakten“ ist über Videospiele also problematisch, da die Schüler oftmals gar nicht direkt unterscheiden können, was denn nun gut recherchiert ist und was den Vorstellungen der Entwickler entstammt. Genau diesen Umstand kann man sich für den Geschichtsunterricht jedoch zu Gute machen, wenn man das ganze auf eine Metaebene zieht und das Spiel aus historischer Sicht dekonstruiert: WARUM haben sich die Entwickler entschieden, historische Elemente so im Spiel darzustellen, wie sie schlußendlich auftauchen? WIE dienen sie, um dasim Spiel erzählte Narrativ zu unterstützen? INWIEFERN spiegelt das Spiel ein vorherrschendes historisches Bild der damaligen Entstehungszeit wieder? Um es hier noch einmal hervorzuheben: Videospiele mit historischen Inhalten sind genauso wie Bücher oder Filme auch immer Produkte ihrer Zeit und haben deshalb einen ganz eigenen Blick auf die Geschichte. Schüler solche historischen Videospiele kritisch untersuchen zu lassen, bietet ausreichend Möglichkeiten, ihnen den Konstruktionscharakter von Geschichte zu verdeutlichen. Wenn man noch weitergehen möchte, könnte man sogar überlegen, Schüler via Ingame- oder Mapeditoren selbst ein historisches Spiel oder Szenarien entwickeln zu lassen. Dabei würden sie selbst den Konstruktionsprozess erleben, sich über ein historisches Ereignis ausgiebig informieren müssen und abschließend entscheiden, an welchem sie Stellen sie eingreifen, um den Gegenstand für ein solches Spiel passend aufzubereiten. Aber zu diesen Überlegungen mehr an anderer Stelle. Wichtig ist hier, dass Videospiele sehr gut herangezogen werden können, um den kritischen Blick auf Geschichte fördern zu können.

Videospiele im Geschichtsunterricht – Beispiele

An dieser Stelle soll es nun auch genug mit dem ganzen theoretischen Vorlauf sein. Es gilt nun, sich einige konkrete Überlegungen zum Einsatz von Videospielen im Geschichtsunterricht anzugucken. Dazu habe ich drei Projekte rausgesucht, die ich hier kurz vorstellen möchte!

1. Schülerrezensionen von Geschichtsspielen

Eine Art, sich Schüler kritisch mit Geschichtsbildern in Videospielen auseinandersetzen zu lassen, hat sich Daniel Bernsen in einer Einheit zum Thema „Erster Weltkrieg“ ausgedacht: Hier sollten die Schüler einmal selbst bewerten, ob sich die einzelnen Spiele für den Einsatz im Geschichtsunterricht eignen würden. Durch einen Leitfragebogen können die Schüler dabei verschiedene Punkte durchgehen, Argumente sammeln und am Ende ein eigenes Fazit ziehen. Dies lautet bei der Testgruppe zu Battlefield One z.B.:

Zusammenfassend kann man sagen das Battlefield 1 mit Sicherheit die Erwartungen der meisten Gamer erfüllt, jedoch nicht wirklich geeignet ist für den Unterricht. Zwar ist die Umgebung sowie die Ausrüstung durchaus realistisch, alleridngs nicht das was den Krieg ausmacht: Der Kriegsalltag, seine Kultur und seine Folgen. Vorallem Schüler in geeignetem Alter würden sich wohl eher ablenken lassen, als die relativ kleine Erkenntnis der militärischen Ausrüstung zu gewinnen.

Die Schüler üben hier gleich mehrere Kompetenzen: Sie lernen, historische Darstellungen kritisch zu untersuchen und auf Basis der Analyse ein eigenes Werturteil abzugeben. Pädagogenherz, was willst du mehr! Hier könnt ihr euch das ganze einmal selbst anschauen!

2. Sachwissen herausarbeiten

Moment mal? Wurde nicht vor ein paar Sätzen noch gesagt, dass man Videospiele eher nicht zum Erlernen historischen Sachwissens heranziehen soll? Das ist auch nach wie vor so, was aber eher daran liegt, dass es zu aufwendig wäre, ein Spiel vor dem Einsatz im Unterricht auf die Historizität seiner Inhalt zu prüfen. Wenn wir jedoch schon solche Überprüfungen haben, hindert einen nichts an dem Gebrauch. Die vorhin schon erwähnte Erkundungstour von Assassin’s Creed Origins ist als Lehrprogramm anerkannt und kann deshalb auch für bestimmte Fragestellungen genutzt werden. Auf der Seite Digitale Spielewelten wird deshalb gerade das Kennenlernen von alltäglichen Berufen und Tätigkeiten in den Lernfokus gestellt:

Methodenvorschläge:

  • Stationenarbeit (im Spiel) mit verschiedenen real auszufüllenden Aufgaben z.B. „nenne 3 Berufe, die dir auf dieser Strecke begegnen“
  • Ausfüllen von Lückentexten / Multiple Choice Aufgaben (Vorteil: geringerer Arbeitsaufwand + Vorbereitung)
  • Lerneinheiten im Vorfeld gestalten zu Themenfeldern wie „Alltag im alten Ägypten“ bei der die Lernenden ggf. selbst aus verschiedenen Touren und/oder verschiedenen Orten der Welt sich die nötigen Informationen zusammen suchen müssen.

Ebenfalls ist hervorzuheben, dass das Spiel selbst darauf hinweist, wenn es designtechnische Abweichungen vom aktuellen Forschungsstand gegeben hat. Somit bleibt beim Gewinnen von Fachwissen auch der kritische Blick auf Geschichte als Konstruktion immer vorhanden.

180220-assassinscreed-origins-header-5a8bda990a6a3_500_300
Spielen und Lernen: Die Discovery Tour von Assassin’s Creed Origins. Auch wenn das „Spiel“ hierbei doch sehr in den Hintergrund rückt.

3. Dekonstruktion

Noch tiefer in den Bereich der kritischen Betrachtung von Videospielen, geht es dann aber nur, wenn man Schüler auch mal ein Videospiel gezielt dekonstruieren lässt. Christian Bunnenberg geht in einem Aufsatz zu diesem Thema vor allem auf Battlefield 1 und Valiant Hearts ein und sagt, dass es dabei die Chance gebe

die Spiele als populäre Formen medialer Vergegenwärtigung der Jahre 2014 und 2016 dahingehend zu analysieren und kritisch zu beurteilen, in welcher Form sie aus welcher Perspektive welche Geschichte(n) über den Ersten Weltkrieg erzählen, welchen Sinn siediesem Konflikt zuweisen und welches historische Urteil sie fällen.

Er erweitert diesen Leitfragenkatalog noch um andere Fragen, wie die vom nicht vom Spiel beachteten Ereignisse. Bleiben wir einmal bei Valiant Hearts: Hier würden die Schüler feststellen, dass das zentrale Narrativ des Spiels das Leiden der Soldaten und der Bevölkerung ist. Ergänzt um eine personalisierte Darstellung, sodass sie das Leid auch auf bewusste Personen übertragen können, mit denen sie das Spiel durchspielen. Eine stark emotionalisierte Verwendung von Geschichte. Anschließend kann überprüft werden, inwiefern das Spiel damit auch auf andere populäre Darstellungen über den ersten Weltkrieg zurückgreift und die frappierenden Ähnlichkeiten bspw. zu „Im Westen nichts Neues“ können herausgearbeitet werden. Somit erkennen die Schüler, dass sich auch Videospiele oftmals in eine Reihe bereits bestehender Narrative einreihen und durch diese Verweise auf „bekannte“ Darstellungen ein Gefühl von Authentizität des Erlebten erweckt werden soll.

Fazit und Ausblick

Wenden wir uns mit den Erkenntnissen der letzten Absätze wieder einmal an den Anfang des Artikels zurück. Nachdem wir erkannt haben, dass der Unterricht so nicht wirklich sinnvoll  ist, gilt es nun, ihn ein wenig „anzupassen“. Auf der Möglichkeit der Sachebene gibt es wenig, was man die Schüler lernen lassen könnte. Vieles wird in der Mission sehr vereinfacht dargestellt oder ist sogar komplett ausgedacht. Wenn Schüler aus dieser Stunde mitnehmen, dass Barbarossa und die Mongolen beste Freunde waren, sollte man eventuell lieber Bücher für den KOPP-Verlag schreiben. Also weg vom Erlernen von Fachwissen und hin zur Dekonstruktion! Denn hier bietet das Spiel genügend „Angriffsfläche“, um Schüler verschiedene Punkte analysieren zu lassen: So könnte man sie z.B. analysieren lassen, wie Barbarossa in der ersten Mission dargestellt wird. Die Schüler würden schon aus dem Introvideo feststellen, dass die Frage „Ob der Wille eines Mannes reiche, ein ganzes Kaiserreich zusammenzuführen“ schon auf dessen Größe in der Geschichte hindeutet. Auch wird das Zusammenführen der streitenden Herzogtümer als einziger Weg gesehen, auf welchem er das Heilige Römische Reich wieder zu „alter Größe“ führen könne. Moment mal, kennt man dieses Narrativ nicht irgendwo her? Achja, die Kyffhäusersage! Nach dieser wird der dort schlafende Barbarossa irgendwann wieder auferstehen, um das Reich wieder zu neuer Herrlichkeit zu führen. Diese Parallelen würden sich anbieten, um aufzuzeigen, dass sich die Entwickler hier bewusst auf populäre Darstellungen Barbarossas in der Geschichtskultur gestützt haben.

Auch spielerische Aspekte an sich können genauer betrachtet werden: Wie wird das „Gewinnen“ anderer Herzogtümer im Spiel dargestellt? Die Mission sagt ja nicht, dass man diese zerstören muss, sondern es reicht auch, wenn man deren Reliquien zu sich holt. Oder warum könnte die Karte so gestaltet worden sein, wie sie schlussendlich aussieht? Bereits im Introvideo wird bereits eine Karte gezeigt, die Barbarossas Herrschaftsgebiet gezielt „umgeben“ von anderen Herzogtümern zeigt. Diese könnte man einer anderen Darstellungskarte gegenüberstellen und die Schüler vergleichen lassen, wo es Unterscheide gibt und wie sich diese spielerisch erklären. Möglichkeiten gibt es also genug, die oben genannte Lehrkraft hat also noch genügend Chancen, Age of Empires II (oder irgendein anderes Videospiel mit historischen Elementen) sinnvoll in den Unterricht einzubauen.

Vergleich
Ich komme aus Bayern und du? – Aus Barbarossa! – Age of Empires II und seine eigene Darstellung der europäischen Machtverhältnisse im 12. Jhdt. v.Chr. (Hier die Quelle der Darstellung)

Auch wenn der Artikel erstmal relativ lang scheint, so gibt es noch tausend andere Dinge, die man zu diesem Thema sagen könnte. Und wahrscheinlich auch genauso viele Projekte, die ebenfalls anschaulich zeigen, wie der Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht gelingen kann. Andere sind gerade in der Entwicklung, wie Geschichtsunterricht – auf’s Spiel gesetzt?, in welchem an der Universität Hamburg Handreichungen zum Einsatz von Spielen im Geschichtsunterricht entwickelt werden. Es ist also Bewegung in der ganzen Geschichte und ich hoffe, euch einen kleinen und übersichtlichen Einblick in dieses Thema gegeben haben zu können. Die kritische Arbeit mit historischen Videospielen im Unterricht bietet viele Chancen, Möglichkeiten und Antworten. Nur die Frage, warum die Entwickler von Age of Empires II Mongolen in die erste Barbarossa-Mission eingebaut haben, wird wohl für immer unbeantwortet bleiben.


Literatur:

  1. Bunnenberg, Christian: Digitale Zeitreisen in die Vergangenheit? Computerspiele mit historischen Inhalten und geschichtskulturelles Lernen im Geschichtsunterricht, in: Aßmann, Sandra/Kasper, Kai/Moormann, Peter/Zielinski, Wolfgang (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Unterricht und Schule. Düsseldorf/München 2017, S. 117-126.
  2. Grosch, Waldemar: Computerspiele im Geschichtsunterricht. Schwalbach/Ts 2002.
  3. Kühberger, Christoph: Neue Medien als Teil des Geschichtsunterrichts. In: Historische Sozialkunde 1/2012, S. 31-40.
  4. Raupach, Tim: Geschichte im Computerspiel. Veröffentlicht am 16.12.2016 auf http://www.bpb.de. Abrufbar unter: http://www.bpb.de/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel?p=all