Mehrere Staatsoberhäupter in einer Partie Civilization?

Zeit. Zeit ist relativ. Vor allem bei einer Runde Civilization. Und meistens relativ lange: Wer eine Partie anfängt, wird damit auch für ein paar Stunden beschäftigt sein. Die gut 6000 nachgespielten Jahre nimmt man dabei aber zum Glück nicht in Echtzeit war. Im Gegensatz zu den verschiedenen Staatsoberhäuptern, welche einen in jedem Teil der Serie über die ganze Zeit begleiten. Wer als Bismarck um 4000 v.Chr. beginnt, endet auch einige tausend Jahre später als Bismarck. Und das mit einem alterungsmindernden Effekt, um den einen die moderne Kosmetikindustrie beneiden würde. Tatsächlich gibt es für die Charaktere im Spiel keinen Effekt bezüglich der fortgeschrittenen Zeit, weder spielerisch, noch äußerlich. Sicherlich greifen einige Boni erst in einer bestimmten Phase des Spiels, aber es gibt keine Boni, die mit dem Weiterlaufen der Zeit von anderen abgelöst werden. Wobei es auch ein schwieriges Unterfangen ist, Zeit als fortlaufendes Element auf wirklich alle Aspekte des Spiels zu übertragen. Bei den unterschiedlichen Zeitaltern und dem technologischen Fortschritt ist dies möglich, aber bei den Staatsoberhäuptern hätte man schon das Problem, dass sie dann eigentlich als Kinder anfangen und als Greise enden müssten. Deshalb hat man sich konsequent dafür entschieden, die Staatsoberhäupter immun gegen das Alter zu machen und sie das ganze Spiel über in einem Zustand zu konservieren. Und auch dieser Zustand ist nicht für jeden Anführer unterschiedlich, weil einige in älteren Jahren dargestellt werden, andere in jüngeren. Alexander der Große wurde nur 32 Jahre alt, während Bismarck erst mit 56 Reichskanzler wurde. Man könnte Bismarck sicherlich jünger machen, aber das würde ihm vieler seines Profils nehmen, mit welchem er berühmt wurde.

Spielerisch und historisch entstehen einige interessante Punkte, die ich kurz ansprechen möchte: Zum einen nimmt der Spieler kaum wahr, in welcher Phase der Geschichte die jeweilige Person aktiv war. Mag man bei einigen durch das Hintergrundbild eher auf Antike oder Moderne schließen, so gibt es aber nie genauere Hinweise. Oder könntet Ihr mir aus dem Stand sagen, wann Montezuma regiert hat? Die Antwort wäre übrigens im 15. Jhdt.!

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Knapp 30 Jahre Herrscher der Azteken, schon 26 Jahre in Civilization dabei: Montezuma!

Das momentane System ist zwar flexibel bei der Auswahl, aber relativ starr im Spiel. Im Prinzip wählt man die Person zum Anfang aus, danach ist sie unwichtig. Auch spielerisch stehen alle Boni von Beginn an fest, es ist nur die Frage, wann man sie bekommt. Sicherlich gibt es mit dem Politikkartensystem genügend Möglichkeiten, flexibel zu reagieren. Aber wenn man auch vermitteln möchte, dass unterschiedliche Herrscher eine Nation unterschiedlich geführt haben, wäre mehr Flexibilität bei den Herrschern (während des Spiels) schon wünschenswert. Aus diesem Grund möchte ich im heutigen Blogbeitrag ein Konzept vorstellen, welches ein flexibleres Herrscherprinzip mit einer historischen Ordnung verbindet, die der Spieler beim Spielen wahrnimmt.

Einfalt oder Vielfalt?

Bevor es losgeht, wollen wir einen kurzen Blick auf die Entwicklung der Herrscherauswahl in der Civilization-Serie werfen, um zu sehen, ob sich meine Idee in einer logische Entwicklungsreihe befinden würde (Spoiler: warum würde ich sonst diesen Eintrag schreiben? 😀 ). Im ersten Civilization war die Charakterauswahl noch recht simpel: Man konnte für jede Nation nur einen Anführer wählen. Diese unterschieden sich spielerisch auch nicht, es machte (für den menschlichen Spieler) also keinen Unterschied, ob man Deutschland oder England spielte. Auch von der Epoche her unterschieden sich Nationen nicht. Civilization II folgte diesem Muster, führte aber ein zweites Staatsoberhaupt ein, sodass es immer eine Auswahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Staatsoberhaupt gab. Das erste Beispiel für Frauenquoten in der Videospielwelt! Civilization III brachte dann größere Änderungen mit sich: durch das Einführen von Charaktermerkmalen unterschieden sich Nationen deutlich voneinander. Und diese wurden auch von einem Epochenwechsel beeinflusst, so brachte die Charaktereigenschaft „Wissenschaftlich“ bei dem Wechsel jeder Epoche eine kostenlose Technologie. Weiterhin wurden Spezialeinheiten eingefügt, welche immer zu einer gewissen Zeit ausgebildet werden konnten. Für Deutschland ist der „Deutsche Panzer“ eine Spezialeinheiten der Neuzeit, welcher ihnen in dieser Phase einen militärischen Vorteil gegenüber anderen Nationen bringt. Dadurch wird der spielerischen Abwechslung auch eine historische Botschaft hinzugefügt. Und diese geht wohl deutlich auf die erfolgreichen Panzerangriffe in den beiden Weltkriegen zurück. Aber: Durch nur eine Spezialeinheit konzentriert sich natürlich der ganze Vorteil auf eine Epoche, was es unmöglich macht, eine Nation historisch vielfältig darzustellen. Ein netter Nebenaspekt, der das Voranschreiten der Zeit auch bei den Herrschern an sich deutlich gemacht hat, war die sich wandelnde Umgebung im Diplomatiemodus: Begrüßte Lincoln einen zu Beginn des Spiels lediglich mit einem einfach Mantel und Wollhut, hatte er in der Neuzeit einen maßgeschneiderten Anzug. Civilization III ist der einzige Teil der Serie, der damit immerhin optisch die Herrscher auch an die Epoche anpasst.

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Die Welt verändert sich, die Frisur bleibt gleich: Lincoln im Lauf der Zeit in Civilization III

Civilization IV führte das Konzept von mehreren Herrschern für eine Nation ein, wodurch es möglich war, Personen aus verschiedenen Epochen zu wählen. Dabei unterschieden sich die jeweiligen Staatsoberhäupter auch von ihren Eigenschaften, die sich auch meistens auf die besondere Leistung der jeweiligen Person bezogen. Für Deutschland war Friedrich zum Beispiel Philosophisch (ein Bezug zu seiner Rolle als aufgeklärter Absolutist), während Bismarck Industriell (Aufbau Deutschlands während der Industrialisierung) war. Und Expansiv, was aber nicht so ganz passt (Ihr wisst schon, saturiert und so…). Eine weitere Neuerung war ein für jede Nation individuelles Gebäude, welches das Standardgebäude ersetzte. Somit war es möglich, neben der Spezialeinheit eine zweite Phase zu haben, in welchen man gegenüber anderen Nationen hervorragte. Sofern die Entwickler nicht beides in eine Epoche gelegt hatten. Flexibler wurde es dann im fünften Teil der Serie, weil die Charaktereigenschaften hier durch komplett eigenständige Boni ersetzt wurden. Epochenmäßig gab es kaum Unterschiede, viele waren nach dem Muster, dass sie die ganze Zeit über einen Bonus brachten. Ägypten hatte bspw. immer +20% Produktion beim Wunderbau. Interessanter wurde es bei den Boni auf strategischen Ressourcen, da dieser erst wirken konnten, wenn man diese entdeckt hatte. Und gerade bei Öl oder Uran geschah dies erst im späteren Teil des Spiels, sodass die Epoche für den Spieler schon einen Unterschied machte. Auch wurde das Muster 1 Spezialgebäude – 1 Spezialeinheit aufgebrochen, so war es jetzt möglich, 2 Einheiten oder 2 Gebäude zu haben. Rom besaß kein besonderes Gebäude, sondern mit der Balliste und der Legion „nur“ zwei Spezialeinheiten. Wobei das nur eigentlich auch weggelassen werden kann, wenn man einmal von dieser Kombination in der frühen Spielphase überrannt wurde…  

Civilization VI ging den Schritt der Individualisierung noch weiter und bot neben besonderen Einheiten und Gebäuden (oder Vierteln) und den individuellen Nationsboni auch unterschiedliche Herrscherboni. Und zwar 2-3, sodass eine Nation bis zu 6 individuelle Bezugspunkte hatte, die sich oftmals quer über alle Epochen verteilten. An dieser Entwicklung kann man sehen, dass der Trend von der Ähnlichkeit zur Vielfalt geht: Alle Nationen wurden von Teil zu Teil individueller und sollten eigene Merkmale bekommen, die sich über verschiedene Epochen zeigen, nicht nur in einer! Und an dieses Prinzip anknüpfend möchte ich nun zu meiner Idee kommen:

Die Qual der Wahl

Eine Nation wird in einer Partie nicht nur durch ein Staatsoberhaupt dargestellt, sondern durch mehrere! Und das beschränkt sich nicht nur auf die Auswahl vor Beginn des Spiels, sondern auch auf den eigentlichen Spielverlauf. Als Orientierung möchte ich hier einmal Age of Empires III heranziehen: Dort konnte man bei einem Wechsel ins nächste Zeitalter zwischen zwei verschiedenen Charakteren wählen, die unterschiedliche Boni brachten.

wen wählen
Forschung vs Kirche, Kühe vs Siedler – Entscheidungsprobleme in Age of Empires III

Während der eine bspw. für zusätzliche Ressourcen sorgte, erhielt man bei dem anderen ein paar neue Einheiten. Dabei waren die unterschiedlichen Charaktere historisch relativ lose an die Zeitalter begrenzt, sondern eher an die Boni angepasst: So brachte einem der Admiral ein zusätzliches Schiff, der Scharfschütze zusätzliche Fernkampfeinheiten. Je nach Spielweise oder aktueller Lage konnte man flexibel wählen, welchen Bonus man benötigte. Auf Civilization übertragen würde es so aussehen, dass der Spieler bei jedem Übergang in ein neues Zeitalter ebenfalls wählen kann: Und zwar zwischen historischen Persönlichkeiten! Was man bereits bei der Staatsoberhauptwahl vor dem Spiel eingefügt hat, könnte man so auf das ganze Spiel verteilen. Und der Spieler hätte eine weitere Möglichkeit, seinen Spielstil flexibel anzupassen. Der didaktisch wertvolle Nebeneffekt wäre der, dass man auch mehrere historische Persönlichkeiten in einer gewissen Reihenfolge bringen könnte. Wie bei Civilization 4 oder jetzt auch wieder in 6 würden mehrere historische Persönlichkeiten nicht nur nebeneinander, sondern in einer logischen Reihenfolge verknüpft sein. Damit könnte man die unterschiedlichen Leistungen der jeweiligen Persönlichkeiten auch stärker hervorheben. Um meine Idee zu verdeutlichen mal ein Beispiel: Wir spielen mit Deutschland und befinden uns in der Renaissance. Mit dem Übergang in das Industriezeitalter folgt die Wahl eines „neuen Staatsoberhaupts“: Dabei wird man vor die Wahl zwischen Bismarck und Wilhelm II. gestellt. Und bekommt je nach Wahl unterschiedliche Boni: Während Bismarck durch seine militärischen Erfolge auf Land einen Angriffsboni für Nahkampfeinheiten bekommt, werden bei Schiffsnarr Wilhelm schneller Schiffe gebaut. Spielspass und historisches Wissen wird so kombiniert, was will man mehr?

So schön diese Idee auch erstmal klingt (hoffe ich zumindest!), gibt es dennoch ein paar Probleme, auf die ich eingehen möchte: Wenn man wirklich für jedes Zeitalter im Spiel die Wahl zwischen 2 Persönlichkeiten bereitstellen möchte, muss man insgesamt 16 Personen einbauen. Und ein zu häufiger Wechsel würde den Spieler wohl auch eher verwirren, vor allem, wenn man bestimmte Zeitalter in wenigen Runden schafft und damit kaum etwas von den Boni der jeweiligen Persönlichkeit wahrnimmt. Deshalb sollte man sich auf 2 bis 3 Wechsel im Spiel beschränken: Eine Auswahl vor dem Spiel, ein Wechsel beim Übergang in die 4. Epoche und ein Wechsel beim Übergang in die 7. Epoche. Das bietet genügend Zeit, die jeweiligen Boni eines Staatsoberhaupts zu gebrauchen. Und man gerät als Entwickler nicht in die Situation, krampfhaft nach passenden historischen Persönlichkeiten zu suchen. Ein weiteres Problem besteht darin, dass viele der im Spiel vorhandenen Nationen irgendwann aufhörten, zu existieren. Babylonien war in der Antike eines der mächtigsten Reiche der Welt, um 500 v.Chr. herum aber schon zerschlagen wurden. Lange Zeit, bevor sich etwas wie ein „deutsches Reich“ bilden sollte. Daher wäre eine Wahl zwischen zwei babylonischen Kandidaten des Atomzeitalters genauso merkwürdig, wie eine Wahl eines antiken deutschen Herrschers. Sicherlich wäre es bei einigen Nationen möglich, eine sehr vage Linie von der Antike bis zur Moderne zu ziehen, aber auf einen Großteil kann dieses Schema nicht übertragen werden. Daher müsste man sich hier aushelfen und die Abschnitte des Technologiebaums nicht nach den historischen Epochen, sondern nach den Phasen einer Nationengründung benennen. Somit könnte man Otto den Großen neben Romulus oder Karl den Großen stellen, weil alle eine ähnliche Rolle bei der Gründung „ihrer“ Nation gespielt haben. Wenngleich man bei vielen Punkten historisch sicher gut streiten könnte. Somit würde man in einer Partie Civilization nicht primär die Geschichte zwischen 4000 v.Chr. und 2000 n.Chr. nachspielen, sondern die „eigene“ Geschichte der Zivilisationen. Mit zahlreichen unterschiedlichen Herrschern, deren Boni sich an deren jeweiligen Leistungen orientieren würden. Natürlich wirkt das auf den ersten Blick komisch, aber auch das aktuelle System nutzt die Epochen nur als Orientierung: Dass Deutschland in der Antike oder „Rom“ in der Neuzeit noch nicht/nicht mehr existierte spielt dabei keine Rolle. Deshalb wäre es auch kein so großer Schnitt, wenn man die Epochen ein wenig anpassen oder umbenennen würde.

Um das ganze noch deutlicher zu machen, baue ich das kurze Deutschland-Beispiel einmal aus, angewandt auf die Civilization VI-Mechanik:

beispiel bild

Zur Erläuterung: Zu Beginn des Spiels hat der Spieler also die Wahl zwischen Otto dem Großen und Friedrich Barbarossa. Otto taucht hier in seiner Rolle als erster zum Kaiser gekrönter Römisch-Deutscher König auf, wodurch die Grundlage für das heilige römische Reich deutscher Nation gelegt wurde. Dieser religiöse Verbindung erklärt auch seinen religiösen Bonus. Barbarossa steht als deutlicher Gegensatz zur Verfügung: Durch seine vielen Feldzüge (und seinen Kreuzzug zum Lebensende) ist er, wie im aktuellen Teil, für militärische Boni prädestiniert: Der Kampf gegen Barbaren geht leichter von der Hand, auch werden militärische Gebäude schneller fertiggestellt. Während sich der Staat nun in dieser Phase des Spiels gründet, geht er im nächsten Schritt dazu über, sich in der Welt festzusetzen. Zur Auswahl stehen hier zwei verschiedene Staatsoberhäupter: Friedrich der Große mit seinem Fokus auf die Kultur, Friedrich II. mit seinem Fokus auf die Wissenschaft. Während ersterer durch seine Reformen eine ganz neue Kultur von Herrschaft, Bildung und bürgerlicher Freiheit etablierte, gründete Friedrich II. nicht nur die Universität von Neapel, sondern verfasste selbst ein wissenschaftliches Werk über das Jagen mit Vögeln (Für die Lateiner: De arte venandi cum avibus). Nach 3 Epochen folgt der Übergang in die Spätphase, in welcher sich die Nation als eigenständige zwischen anderen etabliert hat. Hier folgt mein Beispiel den oben genannten Äußerungen zu Wilhelm II. und Bismarck. Es sei noch erwähnt, dass die vorher gewonnenen Boni nicht verschwinden, sondern als „Vermächtnis“ des zuvor gewählten Herrschers vorhanden bleiben. So ist es möglich, eine Nation relativ individuell zu gestalten und dabei mehr historische Aspekte in das Spiel einzubringen!

Jung und wild?

Bevor die ersten Stimmen kommen: Ja, es macht keinen so großen Unterschied, ob man nun einen Herrscher 6000 Jahre oder 3 2000 Jahre spielt. Beides ist relativ unrealistisch, sofern man keine Schildkröten als Anführer auswählt. Aber: man kann mehr Herrscher einbauen, sie individueller an ihre Leistungen anpassen, sie in eine chronologische Reihenfolge stellen, den Spielverlauf variieren und eine Nation nicht nur auf 1 oder 2 Aspekte beschränken. Und damit stellt dieses Prinzip eigentlich eine logische Weiterführung des bisherigen Trends der Serie dar. Zumal es für den normalen Strategiespieler auch nichts neues ist, weil Age of Empires III oder auch Age of Mythology dieses Spielelement ebenfalls hatten.

Unbenannt
Wer darfs denn sein? – Age of Mythology führte das Konzept der Auswahl bei Epochenwechsel in die „Age of …“-Serie ein.

Werden wir diese Idee also in einem der nächsten Civilization-Teile sehen? Um ehrlich zu sein: wahrscheinlich nicht. Ich möchte es nicht ausschließen (natürlich nur, um dann zu sagen: Wer hats angekündigt?!), aber das Prinzip „Ein Staatsoberhaupt – Ein Reich“ ist für die Serie immer ein prägendes Spielelement gewesen. Und nur ganz selten wurden Grundpfeiler der Serie umgeändert (wie der Wechsel auf Hexagonfelder zu Civilization V). Sicherlich wurden immer neue hinzugefügt oder alte ergänzt (warum sollten wir uns sonst auch einen neuen Teil kaufen?), aber nie ausgetauscht. Und gerade wechselnde Staatsoberhäupter in einem laufenden Spiel könnte viele auf den ersten Blick verwirren. Gerade habe ich noch mit Ramses verhandelt und jetzt sitzt da Kleopatra? Und im Gegensatz zu den wechselnden Staatsformen, Sozialpolitiken oder Religionen waren die Anführer der rote Faden in einem Spiel, den man hier eiskalt durchschneiden würde. Aber manchmal brauchen Serien auch radikale Schritte, um erfolgreich bleiben zu können. Eventuell wird dieses Konzept schon für Civilization VII übernommen, eventuell erst für den achten Teil oder eventuell auch gar nicht. Von daher bleibt wohl nur abwarten und ein paar weitere Runden Civilization spielen. Dabei kann man immerhin sicher sagen, dass relativ viel Zeit vergeht…

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