Gutes Mittelalter, böses Mittelalter? – Die Zwiespältigkeit der Mittelalterdarstellung in Videospielen

Das Mittelalter! Eine wunderbare Welt gefüllt von tapferen Rittern, weisen Königen und prächtigen Burgen. Wer würde hier nicht gerne leben?Das Mittelalter! Eine harte und rauhe Welt, gefüllt von Mord, Hinterlist und Krankheiten. Wer will hier bitte leben? – Malerische Täler und unbebaute Landschaften laden ein, kleine Betriebe zu bauen und den Arbeitern bei der fröhlichen Arbeit zuzusehen. – Hier ein Leichenhaufen, dahinter ein riesiger Haufen Sche**e, wo sind die Totengräber oder Jauchegräber? Oh, die werden gerade von Raubrittern überfallen und getötet? Mist! – Schaut euch nur diese Kirchen an! Sind sie nicht wunderschön? Hier finden die Armen zudem Hilfe und Zuflucht, bei Hunger oder Armut. Gott sei Dank (wortwörtlich!) – Oje, wie soll ich der Hölle nur ohne Ablassbrief entgehen? Es ist ja nicht so, dass die Kirche schon genug Macht und Gelder hätte…

Wenn man Lust hätte, könnte man diesen Dialog wohl ohne Ende fortführen. Das Mittelalter ist in den meisten Videospielen eine sehr ambivalente Epoche, da sich viele Spiele oftmals entscheiden müssen, welchen Weg des Mittelalters sie gehen wollen: Prächtig und erhaben oder rau und dreckig. Tatsächlich sind beides DIE zentralen Narrative für Spiele (und andere Medien), sofern man sich für ein Mittelaltersetting entschieden hat. Denn Ritter, Burger und Könige gehören genauso zum Kanon etablierter Mittelaltervorstellungen wie Pest, Raubritter und Unrat. Wir wollen in dem heutigen Artikel deshalb einmal auf ein paar Spiele aus Deutschland blicken, die sich für eine der beiden Seiten entschieden haben und dabei herausfinden, warum sie ein „gutes“ oder „böses“ Mittelalter für ihr Spiel ausgewählt haben. Viel Spass beim Lesen!

Das gute Mittelalter: Siedler V

Tatsächlich ist die Idee für diesen Blogartikel noch relativ frisch. Denn neben Keksen und Kleidung habe ich zu Weihnachten die History-Edition der Siedler bekommen, inklusive aller 7 Hauptteile. Nachdem ich ein paar Stunden mit den Teilen 2 und 3 verbracht habe, ging es dann zum fünften Teil weiter, welcher in der Serientradition aufgrund seiner zahlreichen RTS-Anleihen ziemlich umstritten ist. Ich mag ihn bis heute jedoch sehr gerne und setzte mich direkt an die Kampagne ran. Ohne große Erinnerungen an diese (dafür aber mittlerweile mit einem Geschichtsstudium mehr!) viel mir das recht „klischeehafte“ Narrativ der Geschichte relativ schnell auf. Eine kurze Zusammenfassung: Einst lebten die Menschen im „alten Reich“ unter der Herrschaft eines „weisen und gerechten Königs“ zufrieden. Als jedoch ein mysteriöser „schwarzer Ritter“ mit dem passenden Namen Kerberos auftaucht und das Land mit Plünderungen heimsucht, wird es Zeit, dass sich ein neuer König erhebt, um das Reich wieder unter gerecht zu regieren.

Diese kurze Exposition bezieht sich damit direkt auf klassische Mittelaltersagen von guten Herrschern, die ein zentrales Merkmal für einen funktionierenden Staat sind. Auch die Gegenseite wird im Verlauf der Kampagne immer weiter erwähnt, bleibt jedoch gerade am Anfang böse, ohne wirklich erklärt zu werden. Sie dient lediglich dazu, der guten Seite Möglichkeiten zur Exposition zu geben. Und davon gibt es genügend: Dario, der Held der Geschichte, wird durch zahlreiche positive Eigenschaften wie z.B. Tapferkeit oder Ehrgefühl charakterisiert und dem Spieler somit gleich als oben gesuchter „gerechter Herrscher“ präsentiert. Sein Mentor Helias ist ein alter und weiser Mann, quasi die typische Mentorfigur. Mit Erec ist dann noch ein tapferer Ritter an Darios Seite, der alle Fähigkeiten aus dem „Kodex“ der Ritterschaft verkörpert:Brüderlichkeit, Armut, Edelmut und Gerechtigkeit. Schon allein diese drei Helden reichen aus, um die kühnsten Träume eines typischen Mittelalterklisches zu erfüllen. Für das gute Mittelalter ist es ein typisches Merkmal, dass gut und böse oftmals klar getrennt sind. Der Spieler weiß genau, wem er trauen kann und wem nicht. Der Kampf zwischen gut und böse wird dabei auf seine Kernelemente reduziert und da beinhaltet das Wiederaufgreifen zahlreicher Stereotype, die vor allem bei Mittelaltervorstellungen eine große Rolle spielen. Genauso sieht es bei Siedler V aus. Selbst zwielichtige Charaktere wie die Räuberin Ari wird relativ schnell der guten Seite zugeordnet, da sie, als Findelkind unter Gesetzlosen aufgewachsen, Zweifel an der Richtigkeit ihrer räuberischen Taten bekommt. Mögliches Potenzial für eine tiefer gehende Geschichte wird nicht genutzt, um die oben erwähnte klare Trennung aufrecht zu erhalten: Entweder man ist auf Seite der Guten oder auf Seite der Bösen.

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Ein Käfig voller (aufrechter!) Helden: Dario und seine Freunde aus Siedler V.

Auch spielerisch zeigt sich das Mittelalter im Spiel von seiner „besten“ Seite.  Sieht man von der merkwürdigen Vertonung ab, erbaut man langsam eine prächtige Stadt mit zahlreichen Siedlern, die zwar nicht mehr so viel wuseln, wie in den Vorgängern, aber hey: Es ist immer noch ein Siedler-Titel. Ganz im Narrativ der Kampagne muss sich der Spieler als guter und weiser Bauherr zeigen, um nach und nach neue Technologien freizuschalten und immer größere Bauwerke zu errichten. Inmitten von Fachwerkhäusern und Kirchen im gotischen Stil. Die gute, idyllische Mittelalterwelt entfaltet sich in Siedler V vollkommen und somit stellt das Spiel den perfekten Stereotyp für die gute Seite des Mittelalters dar. Von der wollen wir uns dann aber nun entfernen und auf die dunkle Seite gucken, bleiben dabei aber in Deutschland. Genauer gesagt: In Essen.

Das böse Mittelalter: Gothic

Gut gegen Böse, strahlende Helden, geprägt von Edelmut, Tapferkeit und Gerechtigkeit, ein friedliches Miteinander… all dies sucht man bei Gothic vergeblich. Trotzdem ist dieses „raue Mittelalter“ als Setting genauso beliebt, wie die oben genannte mittelalterliche Märchenwelt. Denn die Gothic-Serie lebt im generellen davon, dass sie so gut wie alle oben erwähnten Stereotypen aus dem Fenster wirft oder konsequent umdreht: Wo Dario bei den Siedlern König wird, weil er die dazu gehörigen Eigenschaften besitzt, kann der namenlose Held im dritten Teil selbst König werden, indem er den regierenden König umbringt. Unkompliziert und unbürokratisch. Auch ansonsten unterscheiden sich beide Hauptcharaktere grundlegend: Während Dario immer edelmütig auftritt, ist der Held in Gothic eher abwertend und sarkastisch. Wie aus einem Terence Hill und Bud Spencer-Movie sind ein paar Schellen oftmals der effektivste Weg für ihn, um Probleme zu lösen. Natürlich muss auch Dario Gewalt in Form von militärischen Aktionen ausführen, aber er macht es eben nur, weil ihm die Gegenseite keine andere Wahl lässt. In Gothic wird dem Spieler oftmals selbst die Möglichkeit gelassen, einen Weg zu gehen. Einige Quests lassen sich auch nur auf „unheldenhafte“ Weise bestreiten. Und ebenfalls besteht die Möglichkeit, selbst ein Anhänger des „bösen“ Gottes in der Welt, Beliars, zu werden. Dario würden bei so viel Bösartigkeit die Haare zu Berge stehen!

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Leben in schwierigen Umständen: Wo die Siedler hell und freundlich waren, ist Gothic düster und Tod ist allgegenwärtig.

Dieselbe Logik verfolgt Gothic auch in der Welt: Wo bei den Siedlern eher friedlich gesiedelt wird und ein gewisser Wuselfaktor beibehalten werden soll, ist die Welt in der Gothic-Serie alles andere als „märchenhaft“: Wohin man schaut, gibt es Ruinen und zerfallene Gebäude. Die Menschen in dieser Welt haben mehr Interesse daran, Sumpfkraut zu rauchen, wild in der Gegend herumzupinkeln, sich zu beleidigen oder andere Menschen abzuzocken. Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen, aber diese fallen schon eher auf, weil sie eben nicht in diese raue Welt passen. Selbst die Freunde des namenlosen Helden haben alle eine dunkle Seite, ebenfalls ein deutlicher Gegensatz zu Siedler V. So ist Diego für den namenlosen Helden fast schon eine Art Mentor, hilft ihm sowohl im alten Minental, als auch in den folgenden Teilen. Auf der anderen Seite ist er immer auf seinen eigenen Vorteil bedacht und hat es sich als Ziel gesetzt, möglichst viel Geld anzuhäufen. Und das nicht immer auf… legale Weise. Solche Charaktere passen wiederum perfekt in das angestrebte Setting des Spiels und prägen die Darstellung des Mittelalters als dunkles, krankes und intrigantes Zeitalter. Damit schafft Gothic den Gegensatz zum märchenhaften Mittelalter, wie es in Spielen wie Siedler präsentiert wird, und haucht ihm gleichzeitig Leben ein. Dieses Setting greift (neben den fantastischen Elementen wie Drachen oder Magie) bewusst auf die Vorstellungen zurück, welche wir ebenfalls vom Mittelalter haben, aber eben nicht „positiv“ sind. Deshalb funktioniert es (gut umgesetzt!) auch genauso wie sein guter Gegenpart. Beides sind aber natürlich nicht die einzigen deutschen Spiele, die sich für einen der beiden Wege entschieden haben, wie die folgenden Beispiele zeigen.

Von Inseln und Intrigen

Siedler V und die Gothic-Serie stehen in diesem Artikel stellvertretend für eine der beiden Mittelalter-Darstellungen, da es tatsächlich die beiden besten Beispiele aus meiner eigenen Spielerfahrung sind. Doch gibt es noch genügend andere Titel, auf welche man diese Schablone anwenden kann: Wenn wir uns z.B. Die Anno-Serie anschauen, verfolgt diese ganz klar den „guten“ Weg. Im Zentrum des Spiels liegt der Bau eine prächtigen Mittelaltermetropole. Zentrales Element eines erfolgreichen Spielens ist der Bau eines Doms, einer Kathedrale oder eines Palastes. Und nebenbei können noch zahlreiche Zierelemente in der Stadt gebaut werden. Wunderbar! Auch die auftauchenden Charaktere sind oftmals klar einer Seite zuzuordnen und der Spieler merkt schnell, wer ehrlich und aufrichtig ist und wer dagegen hinterlistig nur an seinen eigenen Vorteil denkt. Ähnlich wie bei den Siedlern mag hier vor allem das Genre eine Rolle spielen: Niemand möchte eine dreckige, von Pest verseuchte Stadt erbauen, die Sekunden später von Feinden geplündert wird. Anno oder die Siedler reizen ja gerade durch ihren Modellbaucharakter, der wiederum von dem Gedanken lebt, wie man sich eine prächtige Mittelalterstadt vorgestellt hat.

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Prächtig, prächtiger, Anno! – Das mittelalterliche Modellbau-Flair kommt im Spiel wunderbar rüber.

Dass es aber auch anders geht, zeigt die Gilde-Serie. Gerade der erste Teil ist doch bewusst „düster“ gehalten und zeigt eben kein prächtiges, sondern ein doch sehr negativ geprägtes Mittelalterbild. Aber gut, wenn der Untertitel des Spiels schon mehr negativ als positiv besetzte Begriffe verwendet (Handel, Habsucht und Intrigen), ist das wohl auch wenig überraschend. Auch das Narrativ des Spiels passt sich an die dargestellte Welt an: Mit allen (!) Mitteln muss der Spieler hier dafür sorgen, reicher als andere Dynastien zu werden. Unabhängig davon, ob er als einfacher Schmied oder als Dieb seine Brötchen verdient. Nebenbei stehen ihm allerlei möglichen „Hilfsmittel“ zur Verfügung, die selbst Game of Thrones in Sachen Intrigen alt aussehen lassen: Neben Klassikern wie Gift, Verleumdung, Lügen oder Mord lassen sich auch Flüche oder Nekromantie einsetzen, um die Konkurrenz zu schwächen. Wer hier Edelmut oder Tapferkeit sucht, wird eher nicht fündig werden. Der Spieler begibt sich im Spiel immer wieder auf einen zwielichtigen Pfad, um erfolgreich zu sein. So ist zu Spielbeginn der schnellste Weg, um an viel Geld zu kommen, die Heirat mit einer reichen Frau, welche dann nach dem ersten Kind möglichst schnell „beseitigt“ wird, um an das Erbe zu gelangen. Wie kaum ein anderes Spiel simuliert die Gilde das Mittelalter als dunkle Epoche, was sich auch an der Spielwelt selbst zeigt: Überall in der Start wird man mit Armut und Krankheit konfrontiert: Viele Arbeiter oder einfache Bürger wohnen zusammengepfercht in kleinen Arbeiterhütten, in verschiedenen Statistiken lässt sich die Anzahl der arbeitslosen oder obdachlosen Bürger direkt vor Augen führen. Die Gilde macht dem Spieler keine Illusion, dass er sich in einer düsteren Mittelalterwelt befindet, in welcher er nur durch Ausbeutung, Hinterlist und Betrug zu Großem streben kann.

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Düster, aber atmosphärisch: Die Gilde begeistert durch seine Darstellung des dunklen Mittelalters.

Warum wirkt beides?

Egal ob nun Siedler oder Anno, egal ob Gothic oder Gilde: Jeder Titel schafft es, seine mittelalterliche Welt gleichsam glaubwürdig wirken zu lassen, auch wenn die Darstellung komplett unterschiedlich ist. Doch wie kann das eigentlich funktionieren? Wie nehmen wir zwei vollkommen unterschiedliche Vorstellungen als „typisch mittelalterlich“ wahr? Ernst Voltmer hat in seinem Werk Das Mittelalter ist noch nicht vorbei der Epoche selbst „kein einheitliches Gesicht“ zugewiesen. Es zeichne sich bspw. dadurch aus, dass es sowohl zivilisiert und barbarisch oder auch fortschrittlich und primitiv sei. Das Mittelalter sei durch eine „ungeheure Vielfalt“ gekennzeichnet. Gerade dieses Hervorheben der Gegensätze macht es den Entwicklern von Videospielen im Mittelalter möglich, ihre Darstellung an die für das Spiel intendierte Stimmung anzupassen. Prächtige Burgen zählen genauso zum Kanon einer mittelalterlichen Welt wie von Krankheiten heimgesucht Landstriche. Genauso tapfere Ritter und hinterlistige Räuberbanden oder weise Herrscher und korrupte Kirchenvertreter. Insofern gibt es für Videospiele eine reichhaltige Auswahl, derer sich auch viele andere Titel bedienen, abseits der oben genannten. The Elder Scrolls, Kingdom Come: Deliverance, Age of Empires II, Medieval: Alle haben ihren eigenen Zugang zum Mittelalter und reihen sich ebenfalls mehr oder weniger in das gut/böse-Schema ein.

Hierbei gilt natürlich auch, dass Videospiele nicht die ersten Medien sind, die Mittelalterdarstellungen erfunden haben. Heinze hebt in Mittelalter Computer Spiele hervor, dass die Wissensbestände der meisten historischen Videospiele teilweise auf die Bestände der Geschichtswissenschaft verweisen, oftmals aber eher aus anderen gesellschaftlichen Wissensfeldern wie Romanen, Filmen oder Erlebnisangeboten stammen würden. Hier gibt es also genügend Vorbilder, aus denen Spiele Anleihen ziehen können, Game of Thrones als Vertreter des „bösen“ Mittelalters ist hier der wohl bekannteste und diente dazu, diesem Mittelalterbild momentan die „Vormachtstellung“ zu sichern. Also liegt es am Ende sowohl in den Händen der Entwickler, aber auch in denen der Käufer, ob das Mittelalter eher gut oder böse sein soll. Aber welche Seite auch immer gerade populärer sein mag: Gute Spiele gibt es für beide zuhauf!

Literaturempfehlungen:

Heinze, Carl: Mittelaltercomputerspiele. Bielefeld 2011.

Voltmer, Ernst: Das Mittelalter ist noch nicht vorbei. München 1987.

5 Gedanken zu “Gutes Mittelalter, böses Mittelalter? – Die Zwiespältigkeit der Mittelalterdarstellung in Videospielen

  1. Für mich sind die Gegensätzlichen Spiele bei der Frage Skyrim und Witcher. Beides Fantasy und nicht real, aber zeitlich schon passend (auch wenn Skyrim in einem moderneren Mittelalter spielt). Skyrim ist das klassische saubere Gebiet. Ja es gibt Kriminelle, Wegelagerer, aber in den Städten und Dörfern siehts wie gefleckt aus. Irgendwo schon zu sauber, zu hübsch. Selbst wütende Personen waren noch recht höflich und bis auf 1-2 Ausnahmen existierte sowas wie Unterdrückung kaum…

    Als ich erstmals Witcher 3 spielte war das fast wie ein Kulturbruch, das komplette Gegenteil. Kleinere Dörfer sind das was sie vermutlich auch im Mittelalter waren: Dreckig. Dazu eine ablehnende Bevölkerung, die nach allen Regeln Flucht und auf den eigenen Vorteil fokussiert ist. Das fand ich viel ansprechender als das Heile Welt-Skyrim. Vor allem herrscht während Skyrim ja ein heftiger Krieg, der sich aber so gar nicht bemerkbar macht, wenn man Patrouillen und bestimmte Missionen außen vor lässt.

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    1. Auch zwei sehr gute Beispiele. Bei Elder Scrolls muss ich auch immer an die Musik denken, die gleich das Erhabene, das Prächtige des Mittelalters wiedergibt. Bei The Witcher habe ich nur den ersten Teil gespielt, aber auch der vermittelt ja eine sehr düstere und „kaputte“ Welt.

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  2. Mittelalterrezeption ist, besonders im deutschsprachigen Raum, immer von der Idee der Alterität dominiert, eine reine Projektionsfläche zum Zwecke der eigenen, neuzeitlichen Identitätsstiftung. Allein der Begriff Mittelalter resultiert ja schon aus den Bemühungen im Spätmittelalter/Renaissance, sich als Wiederbelebung der glorreichen Antike (die dies in der allgemeinen Wahrnehmung ja auch bis heute ist und eher weniger als alteritär gezeichet wird, besonders auch im Videospiel) zu definieren, in der das Mittelalter nur eine zu überwindende, hinter sich zu lassende Phase des Verfalls sei. Das die Renaissance natürlich nicht aus dem Nichts kam, die Pfade dahin auch im Mittelalter gelegt wurden oder aber auch die Gebiete des ehemaligen oströmischen Reiches nicht diese Art von Zusammenbruch in der Spätantike/Frühmittelalter erlebten, wird gerne übersehen. Und wenn man sich positiv aufs Mittelalter bezieht, hat das schnell einen reaktionären Touch, als Männer noch Männer waren und Frauen ihren Platz noch kannten und edle Ritter vom hôhe muot sangen…. ürks

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