Play n’learn – Bismarck als Lokführer der Einheit? (Railroad Tycoon II)

Wen man jemanden nach dem größten Verdienst Bismarcks fragt, so wird man wohl verschiedene Antworten zu hören bekommen: Einiger des Deutschen Reichs, seine geschickte Außenpolitik oder seine Sozialgesetzgebung. Eine eher unwahrscheinliche Antwort wird aber seine Eisenbahnpolitik sein. Der Grund dafür ist wohl der, dass sie nicht von großen Erfolg gekrönt war: Nach der Gründung des Deutschen Reiches 1871 sollten auch verschiedene Versorgungsbetriebe auf Bismarcks Betreiben in staatliche Hände kommen, einer von diesen Sektoren war die Eisenbahn: Hier wollte Bismarck die existierenden Unternehmen (nach dem Vorbild des Reiches!) einen und eine zentrale Reichsbahn gründen. Im Gegensatz zu seinen anderen Unterfangen war dies allerdings nicht von Erfolg gekrönt und so scheiterten zwischen 1873 und 1876 mehrere Anläufe. Erst 1924 sollte sich mit der Deutschen Reichsbahn-Gesellschaft ein großes, staatliches Unternehmen etablieren.

Wenngleich Bismarck auf diesem Feld nicht sehr erfolgreich war, hinderte dies das amerikanische Studio PopTop Software 1998 nicht daran, Bismarck als Spielfigur in ihr Spiel „Railroad Tycoon II“ einzubringen. In diesem Spiel geht es darum, ein funktionierendes Eisenbahnnetz aufzubauen und Personen und Güter zu transportieren. Neben einem freien Spiel gibt es auch verschiedene Missionen, in welchen das Bauen „historischer“ Eisenbahnlinien nachgespielt werden kann: Von der Ost-West-Verbindung in Amerika bis hin zum Orient Express. Oder die Einigung Deutschlands durch die Eisenbahn. Ja, ihr habt richtig gelesen, im Spiel gibt es eine Mission, wo es darum geht, das Deutsche Reich durch ein Eisenbahnnetz zu einen. In der Rolle von Otto von Bismarck übernimmt man hier die Geschicke der Königlich Preussischen Eisenbah (wenn sie sich wundern, dass das „n“ fehlt: Das tut es auch im Spiel!) und muss bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eine bestimmte Anzahl an Staaten an sein Netz angeschlossen haben, um eine der drei verschiedenen Medaillen (Bronze, Silber, Gold) zu bekommen. Auch wenn das ganze ein wenig skurril klingt, so lohnt es sich doch, das ganze mal ein wenig genauer zu betrachten: Daher heiße ich euch zu meiner neuen Serie „Play n’learn“ willkommen! Hier werden wir ein bestimmtes Spiel oder Szenario spielen und dabei auf die historischen Aspekte achten. Anfangen wollen wir nun mit dem oben angesprochenen Szenario aus Railroad Tycoon II, welches den Titel „Die Eisenbahn: Wirtschaftsfaktor Nr. 1“ trägt. Also: Alles einsteigen und volle Kraft voraus!

Früh übt sich

Wie schon erwähnt spielen wir in diesem Szenario als Otto von Bismarck: Generell macht das Spiel wenig Unterschiede zwischen Politikern und Stahlrossbaronen (eine Bezeichnung für große Eisenbahner): So finden sich neben Bismarck auch Politiker wie Mao Zedong oder Clement Attlee wieder, ebenso Eisenbahner wie Isambard Kingdom Brunel. Jede Persönlichkeit bekommt hier eine kleine Einführung, die legitimieren soll, wieso es diese Person ins Spiel geschafft hat. Bei Bismarck sieht dieser Text folgendermaßen aus:

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Von Bismarck politischen Errungenschaften ist hier keine Spur, es wird lediglich das Adjektiv „eisern“ erwähnt und dass er „Reichskanzler“ ist. Ansonsten wird auf seine Investitionen in Eisenbahngeschäfte verwiesen. Ein großer Einfluss bei der Entwicklung der Eisenbahn in Deutschland oder andere Erfolge werden aber nicht erwähnt. Tatsächlich würde man dort auch nicht viel finden, die oben genannten Fehlversuche im Eisenbahngeschäft würden eher das Gegenteil bewirken. Aber: Die Investitionen sind ein interessanter Punkt. Denn Bismarck hat in der Tat viel Geld mit Aktienhandel eingenommen. Durch sein Insiderwissen konnte er sich gewisse Vorteile erschaffen und oft wusste er, zu welchem Zeitpunkt es sich lohnen würde, bestimmte Eisenbahnaktien zu kaufen. Außerdem bedeuteten mehr Aktien für ihn auch mehr Einfluss, um die angestrebte zentrale Staatsbahn zu errichten. Insofern ist Bismarck weniger als erfolgreicher Eisenbahnpolitiker zu sehen, dafür mehr als ein erfolgreicher Investor. Und da der Aktienmarkt im Spiel ebenfalls einen großen Teil ausmacht, ist Bismarcks Rolle im Spiel immerhin halbwegs legitimiert.

Nachdem wir das Szenario gestartet haben, kommt uns ein Infotext entgegen, der uns ein wenig Hintergrundinformationen gibt: So starten wir im Jahr 1850 und haben die Aufgabe, bis in die Jahre 1876 jeweils 8, bis 1875 jeweils 9-10 oder bis 1874 jeweils 11 Staaten an unser Netz anzuschließen. Zudem müssen wir mindestens 70 Frachtladungen befördern, was aber eher eine unbedeutende Nebenaufgabe darstellt. 1Was sofort auffällt, ist das Startjahr: Wir sind im Jahr 1850 und bereits Reichskanzler! Das ist natürlich viel zu früh, 1862 bekleidet Bismarck mit dem preußischen Ministerpräsidenten sein erstes größeres Amt. Reichskanzler wurde er erst 1871. Im Jahr 1850 war Bismarck lediglich Mitglied des Preußischen Landtags. Also noch weit weg von jeglicher Eisenbahnpolitik. Realistischer dagegen ist die Einleitung der Textbox, denn wir befinden uns gerade einmal ein Jahr nach den Europäischen Revolutionen der Jahre 1848/49. Europa war im Wandel und hier jetzt die Schlussfolgerung zu ziehen, ein einiges Deutschland aus diesem „Chaos“ zu schaffen, klingt als Zielbedingung für ein Szenario schon sehr verlockend. Wenngleich es mit dem Deutschen Bund bereits einen Staatenbund gab, der aber (wie es der Name schon vermuten lässt) nur ein Bündnis der jeweils einzelnen Herrschaftsgebiete war: Daran knüpft Railroad Tycoon hier auch an: Die Existenz dieses „Flickenteppiches“ wird genutzt, um ihn mit einer Bahnstrecke als Nadel wieder zusammenzuflicken. Im Endeffekt musste Bismarck diesen Flickenteppich später dann auch flicken, nur war die Nadel nicht die Eisenbahn, sondern Kriege! Deshalb ist das Prinzip dieses Szenarios spielerisch gar nicht verkehrt, auch wenn es historisch anders ablief. Aber nun wollen wir endlich einen Blick auf diesen Flickenteppich werfen:

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Auf der Karte können wir nun die einzelnen Gebiete, die es zu verbinden gibt, sehen. Dazu ist Preußen grün markiert, wir haben dort jegliche Baurechte. Wobei dem geneigten Historiker aufgefallen sein dürfte, dass nicht „ganz“ Preußen grün makiert ist: Die preußischen Gebiete in Westfalen und am Rhein sind hier nicht Teil des preußischen Königreichs: Sondern sie bilden ein eigenes Königreich, das sogenannte „Königreich Westfalen“. Dieses gab es sogar, aber lediglich zwischen 1807 und 1815. Nach der Eroberung von Napoleon wurde es geschaffen, damit sein jüngerer Bruder Jérôme dort regieren konnte. Infolge der Niederlage Napoleons 1815 wurde es durch den Wiener Kongress wieder aufgelöst und Preußen zur Verwaltung übergeben. Daher ist im Spiel ein wenig merkwürdig, dass es 1850 nun doch wieder existiert hat. Spielerisch lässt sich die Entscheidung aber damit erklären, dass es somit eine größere Herausforderung gibt: Den Zugang zu einem Gebiet muss man sich nämlich erkaufen und so entwickelt sich eine Herausforderung, mit mehr Einnahmen seine Zugangsmöglichkeiten nach und nach zu vergrößern. Hätte man nun neben dem sowieso so großen Preußen im Osten auch noch die westfälischen Gebiete, würde die Karte zu einfach sein. Daher ist diese Entscheidung auch richtig, wenngleich sie historisch nicht korrekt ist: Aber ich betone immer wieder: Spielspass > Historizität. Auch bei den anderen Gebieten kann man aber einiges anmerken, aber das sind nur Kleinigkeiten. Zum Vergleich gibt es hier noch eine Karte des Deutschen Bundes von 1815 bis 1866.

Am deutlichsten sehen wir, dass viele kleine Fürst- oder Herzogtümer gestrichen wurden: Mecklenburg-Strelitz, Waldeck oder Anhalt haben es alle nicht in das Spiel geschafft und wurden knallhart anderen Gebieten einverleibt. Auch die kleinen Staaten in Thüringen wurden zu einem „großen“ Staat zusammengefasst, der dann verallgemeinernd „Thüringische Herzogtümer“ heißt. Weiterhin gehört das Gebiet um Landau im Spiel nicht zum Königreich Bayern. Man könnte noch mehr kleine Abweichungen finden, aber das generelle Ziel sollte deutlich geworden sein: Die Entwickler wollten nicht zu viele kleine Staaten haben, lediglich Nassau und Braunschweig fallen im Spiel da ein wenig auf. Am Ende hat man so 15 Staaten, um die Siegbedingungen zu erreichen. Das klingt doch fair!

Berlin, Berlin, wir fahren aus Berlin!

Los geht die wilde Fahrt in Berlin. Bei den Startbedingungen in diesem Szenario haben wir bereits eine kleine Strecke, welche von Berlin nach Stettin geht. Mit dieser soll nun das erste Geld verdient werden.

3Hierbei orientiert sich das Spiel relativ nah am historischen Vorbild der Verbindung Berlin-Stettin, denn im Jahr 1843 wurde diese Strecke von der Berlin-Stettiner Eisenbahn-Gesellschaft feierlich eröffnet. Diese war eine private Gesellschaft, sie ging erst 1880 in die Preußischen Staatseisenbahnen über. Aber bis dahin gründete sie ihren Erfolg vor allem auf dieser Verbindung, weshalb es eine gute Wahl ist, das Szenario damit beginnen zu lassen. Geld verdienen wird man anfangs fast nur mit Personenverkehr. Denn in Stettin befinden sich nur Häuser und diese produzieren keine Güter, lediglich Personen und Post. Dies entspricht auch der historischen Begründung für diese Strecke, denn ihr Ziel war es, bis zu 40.000 Personen und 20.000 Güter pro Jahr auf ihr zu transportieren. Schon zur damaligen Zeit sah man die Vorteile des neuen Verkehrsmittels, was übrigens auch wieder für Bismarck galt. Denn ein funktionierendes Eisenbahnnetz sollte einer der Gründe für seinen Sieg in der Schlacht bei Königgrätz 1866 sein: so konnten nämlich größere Mengen an Truppen schnell verschoben werden. Aber das nur als kurzer Ausflug, im Spiel transportieren wir lediglich einfache Personen. Mit dem Geld lassen sich dann Expansionen in den Westen oder in den Osten finanzieren. Wir entscheiden uns hier für den Osten, was uns in Sachen Siegbedingungen zwar nicht weiterbringt, aber finanziell lohnenswerter ist: Denn weil wir die Rechte bereits haben, müssen wir sie nicht teuer kaufen. Mit den neuen Strecken sollten wir dann langfristig genügend Geld erwirtschaften, um auch rentable Strecken in den Westen bauen zu können. Nach ein paar Investitionen in den nächsten Jahren sieht unser Schienennetz schließlich so aus:

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Es gibt eine zentrale Linie nach Posen, von wo sie sich in zwei Richtungen aufspaltet: In den Norden nach Danzig, in den Süden nach Lodz. Auf diesen Strecken lassen sich genügend Linien bilden, um die Expansion in den Westen zu finanzieren. Köslin, Görlitz, Pressburg und Bromberg habe ich ausgelassen, weil sie nicht unbedingt notwendig sind. Sicherlich würden sich damit auch finanzielle Linien finanzieren lassen, aber da ich mich auf den Personenverkehr konzentriere, brauche ich sie nicht unbedingt. Mit Danzig als Endpunkt folge ich übrigens der Entwicklung der Berlin-Stettiner Eisenbahn-Gesellschaft. Aber nicht deren Verlauf: Denn die historische Eisenbahnlinie ging hinter Stettin weiter und über Köslin nach Danzig. Dafür orientiert sie sich an einem anderen historischen Vorbild: Der Königlich Preußischen Ostbahn. In dem Bestreben, Truppen möglichst schnell an die Grenze zu Russland transportieren zu können, wurde im Namen der preußischen Regierung ab 1850 (Wie passend, das Startjahr des Szenarios!) ein Schienennetz Richtung Königsberg eingerichtet. Bis 1852 wurden auch Posen und Danzig angeschlossen, auf einer ähnlichen Route wie unsere im Spiel. Nur war die Realität hier schneller als wir im Spiel. Allerdings wurden hier eher weniger Personen transportiert, sondern eher Waren wie Getreide oder Vieh. Was wir allerdings auch hätten machen können, aber Personen sind im Spiel nun mal rentabler. Pech gehabt, Geschichte! Mit dem neu erworbenen Geld können wir uns nun auf den Weg in den Westen machen. Aber nicht mehr heute!

Sie haben 11 Tage Aufenthalt…

Damit wäre der erste Teil unseres Eisenbahnabenteuers vorbei. Wir haben Bismarcks Versuche als Eisenbahnpolitiker kennengelernt, welcher eher in privatem finanziellen Erfolg endeten. Dazu haben wir die ersten 5 Jahre genutzt, um im Osten ein kleines Schienennetz aufzubauen, auf welchem die finanziellen Reserven für den Ausbau nach Westen gesammelt haben. Dabei stellte sich die Anfangsstrecke als historisches Vorbild dar, aber auch die von uns gebaute Strecke orientierte sich lose an einem reell existierenden Schienennetz. Ohne dieser vorher gekannt zu haben, hat die Spielstrategie also zu Orientierung an der Geschichte geraten. Zumal wir als Königlich Preussische Eisenbah auch eher dem Schienennetz der zweiten Gesellschaft folgen. Was allerdings auffällt, ist das „frühe“ Startjahr, in welchem Bismarck noch keinen großen politischen Einfluss hatte, geschweige denn das Bauen von Eisenbahnlinien im Kopf. Wenn man die Einigung Deutschlands als Ziel nutzt, wäre ein Endjahr weit über 1871 sehr unrealistisch. Selbst 1876 ist 5 Jahre nach der Einigung und wirkt merkwürdig. Aber hier sieht man ein wenig, dass wir es mit einem amerikanischen Spiel zu tun haben und nur die Elemente der europäischen Geschichte interessieren, die man auch gebrauchen kann: Deutschland als Flickenteppich und Bismarck als Einer der Nation. Daraus zusammen gemischt hat man die Zutaten für ein funktionierendes Szenario. Man muss sich das so vorstellen, als wenn wir das Spiel in Deutschland entwickelt hätten, inklusive eines Szenarios, in welchem man Amerika nach dem Sezessionskrieg ebenfalls durch eine Eisenbahn wieder geeint hätte.

Auf jeden Fall hält der Zug dieses Artikels nun erst einmal und wir sehen uns in 11 Tagen zum zweiten Teil wieder. Dann entwickeln wir unser Schienennetz weiter und schauen einmal auf die Konkurrenten im Spiel. Dabei schließen wir übrigens Bismarcks privaten Bahnhof nicht an. Den hatte er sich nämlich in Friedrichsruh erbauen lassen, nachdem ihm der Sachsenwald in Schleswig-Holstein als Geschenk von Kaiser Wilhelm für den Sieg über Frankreich 1871 überreicht wurde. Von dort konnte er auf der Strecke Hamburg-Berlin immer direkt in die Hauptstadt reisen, sofern etwas anstand. Und das passierte zu seiner Zeit nicht selten. Auch wenn es wenig mit Fahrplänen zu tun hatte…

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