Civilization V – Technologiebaum: Informationszeitalter (Teil 2)

Das Ende ist nah! Damit meine ich nicht das jüngste Gericht oder die Apokalypse, sondern den Technologiebaum in Civilization V. Nach gut 18 Wochen und 8 Epochen wollen wir heute den wirklich (?) letzten Blick auf den Technologiebaum und seine Technologien werfen. Im ersten Teil ging es vor allem um das Militär, viele Technologien brachten dem Spieler stärkere Militäreinheiten. Dies wirkte für eine Epoche NACH dem zweiten Weltkrieg merkwürdig, sollte der Fokus hier (bei allen anderen Konflikten, die es gab) doch ein wenig ausgeglichener sein. Aber es gilt wie auch beim Fußball, dass es noch eine zweite Halbzeit gibt, um das Ergebnis umzubiegen. Mit Technologien wie dem Internet oder der Kernfusion verbindet man eher zivile Zusammenhänge, als die neuste Militäreinheit. Ob sich das Spiel denselben Gedanken gemacht hat oder ein ganz anderer Fokus auf dem zweiten Teil des Informationszeitalters liegt, gilt es nun herauszufinden. Also anschnallen und los geht’s. Viel Spass beim Lesen!

Es wächst zusammen…

was zusammen gehört. Diese Worte soll Willy Brand nach dem Fall der Berliner Mauer 1989 gesagt haben, um auf die bevorstehende Einheit hinzuweisen. Beziehen könnte man ihn aber auch auf die Globalisierung, die nächste Technologie im Technologiebaum. Denn das Zusammenwachsen der Welt in Form der neuen Möglichkeiten durch Internet, Telefon und andere Medien ist etwas, dass auch heute noch nicht ganz „erforscht“ ist. Wobei man hierbei nur schwierig von einer Technologie sprechen kann, denn die Globalisierung ist ein immer fortlaufender Prozess und wird wohl nie ganz erforscht sein. Daher gibt es auch in der Geschichtsforschung kein einheitliches Datum, wann sie denn nun begonnen hat: Nach der Entdeckung Amerikas? Nach dem ersten oder zweiten Weltkrieg? Oder war schon der Austausch von Großmächten in der Antike eine Form der Globalisierung? Auf jeden Fall macht es Sinn, sie aus der Telekommunikation hervorgehen zu lassen, auch wenn man viele andere Technologien, die mit dem Austausch von Informationen und Kommunikation zu tun haben, hätte wählen können. Im Spiel hat sie nur eine Auswirkung: Nach ihrer Erforschung hat man für jeden Diplomaten bei einer anderen Zivilisation einen zusätzlichen Abgeordneten im Weltkongress.

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Vorbild für den Weltkongress: Das UN-Hauptquartier in New York

Die spielerischen Auswirkungen sind also eher begrenzt, eigentlich benötigt man diese Technologie nur, wenn man auf den Diplomatiesieg hinarbeitet. Dies ist schade, da eine so bedeutende Entwicklung wie die Globalisierung daher auf eine größtenteils überflüssige Technologie reduziert wird (sofern man einen anderen Sieg anstrebt). Aber nicht nur die Globalisierung betrifft das, sondern auch…

das Internet als nächste Technologie. Denn wie bei der Globalisierung benötigt man die Telekommunikation hier als Voraussetzung. Und wie bei der Globalisierung ist das nicht verkehrt: Das Internet entstand aus einem eigentlich nur für das amerikanische Militär eingerichtete Kommunikationssystem. Man übertrug dieses in den 70er Jahren auf verschiedene Universitäten, sodass man sich auch hier schneller benachrichtigen und informieren konnte. Ab da an wurde das neue Netz immer weiter vergrößert, bis man 1984 durch die Entwicklung des Domain Name Systems (DNS) Standardnamen hatte, auf welche die ganze Welt zugreifen konnte. Bis zu Social Media und anderen Sachen sollte es zwar noch ein wenig dauern, aber eine Netzkultur entwickelte sich bereits zu dieser Zeit. Und so vielfältig das Internet heute ist, im Spiel besitzt es nur einen Zweck: Ein Anwachsen der Tourismusproduktion. In jeder Stadt des Spielers, der das Internet erforscht, wird diese verdoppelt. Tourismus hat im Spiel nur den Zweck, dem Spieler den Kultursieg zu bringen, weshalb man hier dasselbe Problem wie bei der Globalisierung hat: Das Internet ist „unwichtig“, wenn man diesen Sieg nicht anstrebt. Einer so bedeutsamen Technologie bleibt nur eine so undankbare Rolle zurück. Selbst die Logik dahinter wird nicht wirklich deutlich: Warum hilft das Internet, mehr Tourismus zu produzieren, wenn es andere Zivilisationen noch gar nicht haben? Oder kommen Touristen aus anderen Ländern, um sich das Internet anzugucken? Fragen über Fragen, aber keine wirklichen Antworten. Es ist natürlich logisch, dass sich das Spiel gegen Ende nicht mehr auf die verschiedenen Elemente, sondern mehr auf die Siegbedingungen konzentriert, aber ein paar mehr Auswirkungen, die dem Internet (und der Globalisierung) mehr Gewicht gegeben hätten, wären wünschenswert gewesen.

Etwas weniger Gewicht findet man bei Technologie #3: Der Teilchenphysik. Man ging lange Zeit davon aus, dass alle Elemente aus Protonen, Neutronen und Elektronen bestehen würden. Nur fand man durch den technischen Fortschritt nach dem Ende des zweiten Weltkriegs viele weitere (und kleinere!) Teilchen, wodurch die Theorie bei vielen Fragen nicht mehr funktionierte. Der Schweizer Physiker André Petermann formulierte daher 1963 ein neues Model, welches dieses Problem lösen sollte: Das Quark-Model! Hiermit ist natürlich kein Model gemeint, welches auf Milchprodukten basiert, sondern auf kleinstmöglichen Teilen: den „Quarks“. Alle Elemente (nun auch Protonen und co) würden aus diesen Quarks bestehen. Aber ohne jetzt zu tief in die Materie gehen zu wollen (das machen dann eher die Physiker…), ist die Teilchenphysik ein Thema, welches bis heute erforscht wird. Deshalb ist die Einordnung in das Informationszeitalter auch passend. Wenngleich die Vortechnologien weniger sinnvoll gewählt sind, Mobile Taktiken bspw hängen eher wenig mit der Teilchenphysik zusammen. Aber sie führt die Tradition dieser Epoche fort, nur für eine Siegbedingung nützlich zu sein. Dieses Mal handelt es sich um den Wissenschaftssieg, weil durch sie ein Teil für das zu bauende Raumschiff freigeschaltet wird. Die Teilchenphysik an sich ist ein sehr theoretisches Model und deshalb ist es schwierig, ihr einen konkreten Nutzen im Spiel zu geben. Als benötigtes Teil für den Weltraumsieg erfüllt sie aber eine sinnvolle Rolle.

Fusiooooooooon… Ha!

Was man spaltet, kann man wieder zusammenfügen. Zumindest im Haushalt oder beim Werken klappt das mit Klebstoff ganz gut. Bei der nächsten Technologie, der Kernfusion, benötigt man aber etwas mehr als Klebe. Nachdem man 1938 also Kerne gespalten hat, folgte daraus der logische Schluss, dass man diese auch wieder zusammenfügen könnte. Daher wird das Jahr des Beweises für die Kernfusion auf 1934 datiert! Vier Jahre zuvor? So merkwürdig das auf den ersten Blick wirkt, bereits 1919 hatte Ernest Rutherford dieses Phänomen entdeckt, es aber noch nicht beweisen können. Wird die Kernfusion heute größtenteils im Kontext der Energiegewinnung genannt (wie erzeugt man damit Strom?), so war der erste Einsatz aber ein militärischer: 1952 sorgten die USA in Form einer Wasserstoffbombe zum erstmal Mal für eine große unkontrollierte Kernfusion, welche eine Stärke von 10,4 Megatonnen TNT erreichen sollte. Damit war die Wasserstoffbombe stärker als die Atombombe einige Jahre zuvor. Später entdeckte man erst den zivilen Nutzen der Kernfusion im Sinne der Energiegewinnung, 1991 bei einer kontrollierten Kernfusion erstmals ein Energiegewinn erzielt. Diesen Wandel von militärischer zu ziviler Forschung findet man im Spiel nicht. Wie auch die Vorgängertechnologien schaltet man nur eine Sache frei, wenn man die Kernfusion erforscht: Den riesiger Killerroboter.

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Gewaltiger Kampf: Zwei Killerroboter bei der „Arbeit“

Wenn man noch nicht gemerkt hat, dass man sich in einem Spiel befindet, wird es spätestens hier passieren. Der Killerroboter ist die stärkste Einheit im Spiel und ein Schlüssel für eine Siegoption, welche von den anderen drei oben genannten Technologien nicht angesprochen wird: dem (was fehlt noch?) Herrschaftssieg. Einen wirklichen Bezug zur Realität gibt es hier nicht, zwar werden Roboter auch in Kriegen eingesetzt, aber nicht in der Form, dass sich Leute in einen Roboter mit Raketenwerfer setzen und auf anstürmende Gegner feuern. Roboterkämpfe aus den USA dürften hier das Vorbild gewesen sein. Historisch also unsinnig, aber spielerisch macht es natürlich Freude, am Ende eines guten Spiels als Belohnung mit einer so starken Einheit den Gegner zu besiegen.

Klein geht es dann auch mit der Nanotechnologie weiter. 1974 wurde der Begriff von dem japanischen Wissenschaftler Taniguchi Norio zum ersten Mal gebraucht, auch wenn wesentliche Inhalte bereits 1959 von seinem amerikanischen Kollegen Richard Feynman vorgestellt wurden. Im Prinzip geht es um die Veränderung von Stoffen und Materialien auf kleinster (= Nano-)Ebene, also bspw. Atomen. Diese Möglichkeit bot sich aufgrund der modernen Technik der damaligen Zeit und hat sich bis heute in viele Bereiche ausgedehnt: von der Militärwissenschaft über den Maschinenbau bis hin zur Sonnencreme. Sonnencreme gibt es in Civilization zwar nicht, die anderen beiden Aspekte finden sich in dieser Technologie aber wieder. Denn man bekommt zum einen die Pläne für ein neues Raumschiffteil, zum anderen eine neue Einheit, den XCOM-Trupp.

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Cameo der besonderen Art: XCOM-Trupps aus dem gleichnamigen Spiel

Wieder gibt es keinen zivilen Vorteil, aber immerhin ist mal eine Technologie nicht nur auf einen Sieg beschränkt. Für den Wissenschaftssieg ist die Nanotechnologie ein muss, auch für den Herrschaftssieg ist es nicht verkehrt, eine Alternative zum Killerroboter zu haben, sofern man sich diesen wegen Rohstoffmangels nicht mehr leisten kann.

Zu guter Letzt gibt es noch die Tarnung. Wobei der Begriff an sich gut getarnt ist, denn wirklich präzise ist er nicht. Menschen (und Tiere!) tarnen sich schon viel länger, als einem der Technologiebaum zeigt, auch Spione in der Antike mussten dafür sorgen, dass sie nicht „enttarnt“ werden. Worauf das Spiel hier wohl hinaus möchte, ist die Tarnkappentechnik. Die einzige neue Einheit ist der Tarnkappenbomber und das erste Model dieser Art wurde 1981 gebaut: der Lockheed F-117. 

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Schwierig zu orten: eine F-117

Solche Flugzeuge haben den Vorteil, nur schwierig oder gar nicht von Radargeräten bemerkt zu werden, was zu einem großen Vorteil in Kriegssituationen führt. Denn auf überraschende Angriffe kann kaum ein Gegner gut reagieren. Mit dem Tarnkappenbomber folgt auch das Spiel dieser Logik, wenngleich der Begriff Tarnung an dieser Stelle zu allgemein gefasst ist. Entweder verwendet man sich deutlicher der Tarnkappentechnik oder gebraucht den relativ populären Begriff „Stealth-Technologie“.

Was bringt die Zukunft?

Diese Frage stellt man sich nicht nur bei Forschern, Spekulanten und Wahrsagern, sondern auch in Civilization. Nachdem man alle Technologien erforscht hat, hört die Forschung natürlich nicht auf. Alle Gebäude und Einheiten, die vorher Forschung generiert haben, hört damit nicht auf. Aber wie geht man im Spiel mit diesem „Problem“ um? Nach der Logik müsste eine hochentwickelte Gesellschaft irgendwann aufhören zu forschen und sich mit ihrem Wissensstand zufriedengeben. In Civilization V greifen nun die Zukunftstechnologien: Es ist eine nicht näher definierte Technologie, die man immer wieder erforschen kann. Auch ihr Bonus ist besonders: So bringt sie spielerisch gesehen nichts, sondern nur „Punkte“, welche für den Zeitsieg benötigt werden. Diese Lösung mag ein wenig unbefriedigend sein, aber anders lässt sich ein begrenzter Technologiebaum nicht beenden. Eventuell könnte man ihr bestimmte Boni zufällig zuweisen (bspw +1 globale Zufriedenheit bei Erforschung) oder die Forschungspunkte in Städten zu anderen Werten (Produktion, Gold) umwandeln. Auf jeden Fall verliert die Forschung nach dem Freischalten aller Technologien massiv an Bedeutung und das Spiel verlagert sich (wie schon die letzten Technologien) zu den verschiedenen Siegestypen hin.

Diese stellen auch den Kern des „zweiten“ Informationszeitalters da. Zwar sind im Vergleich zum ersten Teil die „Militärtechnologien“ immer noch in der Überzahl, aber rücken für die Siegestypen ein wenig in den Hintergrund. Lässt man den Fokus darauf wegfallen, bleibt aber wenig an zivilen Gebäuden oder Einheiten übrig. Während die Technologien in den anderen Epochen vielfältiger waren und teilweise bis zu 3 Aspekte (Wirtschaft, Forschung etc.) behandelten, ist die Auswahl hier sehr beschränkt. Man muss nur die passenden Technologien erforschen, die einem bei dem angestrebten Sieg helfen. Wenn ein Spieler auf den Kultursieg hinarbeitet, wird er mit einer Technologie, die ihm ein Raumschiffteil bringt, wenig anfangen können. Oder andersherum: Das Internet ist vollkommen unnötig für den Wissenschaftssieg. Es ist ein wenig schade, dass die Technologien der „heutigen“ Zeit nicht die vielfältige Wirkung entfalten können, wie es bspw die Schrift oder die Steinmetzkunst machen. Jedoch folgt Civilization damit nur den Regeln, welchen auch die meisten anderen Spiele folgen: Im Verlauf des Spiels muss man eine Taktik finden und je näher man dem Ende kommt, desto mehr muss man dafür sorgen, dass sie funktioniert. Dadurch bleibt wenig ziviles für das Informationszeitalter übrig und es bleibt am Ende als wohl „kriegerischste“ Phase der Menschheitsgeschichte in Civilization zurück.

Alles hat ein Ende?

Einige Historiker streiten darüber, ob es ein „Ende der Geschichte“ gibt (oder gegeben hat). Für ein endliches Spiel lässt sich diese Frage nach 9 Blogartikeln mit einem klaren „Ja!“ beantworten. Wir haben uns jetzt durch 6000 Jahre Menschheitsgeschichte in einem Spiel geschlagen. Dabei war der Fokus aber immer auf eine bestimmte Epoche oder Technologie gerichtet, größere Zusammenhänge habe ich nur selten thematisiert. Hierzu gibt es aber noch ein paar Worte zu verlieren und dies möchte ich in einem eigenen Blogeintrag dafür machen. Der gesamte Technologiebaum, trotz seiner kleinen und großen Schwächen, ist es wert, noch einmal als Ganzes betrachtet zu werden. Mit dem zehnten Teil wird diese Serie dann endgültig ihren Abschluss finden und es bietet sich Raum für neue Abenteuer. Civilization VI hat neben dem Technologiebaum auch einen „Kulturbaum“…. Bis es aber soweit ist, werde ich noch ein paar Runden Civilization VI spielen müssen. Diesen Blogeintrag abschließen möchte ich dann aber mit demselben Zitat, welches auch den Technologiebaum bei Civilization V abschließt (wie poetisch!). Dort heißt es nach dem Erforschen der Zukunftstechnologien nämlich:

Ich denke, wir stimmen darin überein, dass die Vergangenheit vergangen ist.“ – George W. Bush

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