Top 5: Settings für ein neues Anno

Hand aufs Herz: Auch wenn man Geschichte generell wenig abgewinnen kann, so hat doch jeder eine Lieblingsepoche, in welcher es Ereignisse, Personen oder Entwicklungen gab, die einen interessieren. Und wenn man dann noch begeisterter Videospieler ist, wünscht man sich dann ein Spiel zu genau dieser Zeit. Durch die große Vielzahl an Videospielen kann man da heutzutage natürlich bedient werden, von Dinosauriern bis in die Zukunft bleiben keine Wünsche offen. Deshalb ist es auch interessanter, die Frage einmal umzudrehen: Jeder hat ein Lieblingsspiel und dazu könnte man sich nun die Frage stellen, in welchen Epochen man das Spiel stattfinden lassen könnte. Sofern man jetzt nicht Tetris oder ähnliches als Lieblingsspiel hat, bieten sich da unendliche Möglichkeiten. Und aus diesem Grund habe ich mir mal darüber Gedanken gemacht, in welchen Epochen man die allseits beliebte Anno-Serie spielen lassen könnte. Dabei werde ich auf Besonderheiten der jeweiligen Epochen eingehen und überlegen, wie man diese spielerisch einbringen könnte. Eventuell liest ja ein Entwickler mit und wird dadurch inspiriert/motiviert, ein solches Spiel zu entwickeln. Es sei erwähnt, dass ich bei all den kreativen Gedanken jetzt die wichtigste Regel der ganzen Serie natürlich nicht vergessen werde: die Quersumme der Jahreszahlen ergibt immer 9!

Platz 5: Anno 2016

Eine Frage, die ich mir schon oft gestellt habe, ist: wie sähe ein Anno, welches in der Gegenwart spielt, aus? Nachdem Anno 2070 aus der Vergangenheit in die Zukunft übergegangen war und sich mit Erderwärmung und stiegendem Meeresspiel ein Thema ausgesucht hatte, welches ja auch heutige Probleme aufgriff, habe ich schon ein paar Mal überlegt, wie so ein Anno aussehen müsste, welches im Hier und Jetzt spielen würde. Denn man könnte sich eben kein eigenes Szenario ausdenken (Zukunft) oder gezielt rekonstruieren (Vergangenheit), sondern müsste eine Welt schaffen, die sich den aktuellen Umständen anpasst. Das größte Problem bei so einem Anno wäre wohl die Tatsache, dass man nur schwierig erklären könnte, warum man „neue Welten“ erschließen sollte, denn: es gibt auf der Erde kaum noch unerforschte Flecken. Eine Lösung für dieses Problem könnten die sogenannten Planstädte sein, welche sich vor allem in England in den 60er Jahren verbreiteten. Städte wie bspw. Milton Keynes wurden relativ genau geplant und sollten für die Zukunft gerichtet genügend Wohnraum für die Zukunft sicherstellen, wenn in den größeren Städten selbst kein Platz mehr war oder die Grundstückspreise zu hoch waren.

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Planstadt nach bestem Kästchenmuster: Milton Keynes

Bis heute geht die Entwicklung solcher Planstädte weiter und wenn man dieses Konzept aufgreift, hätte man einen Grund, eine neue Stadt zu errichten. Spielerisch müsste man als nächstes aber gucken, wie man das wohl markanteste Merkmal der Anno-Serie einbringt: die Seefahrt. Handelsrouten, Logistik und Häfen gehören seit jeher zum Grundstein der Anno-Serie und müssten auch hier den Weg in das Spiel finden. Tatsächlich liefert hier der neuste Teil der Serie, Anno 2205, die Grundlage, um das Problem zu umgehen, dass solche Städte meistens im Landesinneren gebaut wurden und wenig mit klassischen Städten (im Sinne der Anno-Serie) zu tun haben: radikale Kürzung. In Anno 2205 finden sich viele klassische Elemente der Serie zwar noch, sind aber zugunsten des Stadtbaus in den Hintergrund getreten. Das Warenlager ist global und Häfen haben größtenteils eine optische Funktion. Dies könnte man hier anwenden: Man baut Städte an Küstengebieten, die darüber hinaus natürlich auch eine Handelsfunktion mit anderen größeren Städten haben sollen. Aber der Kern liegt im Bauen der Städte, nicht mehr in der Logistik. Dieser Schritt ist bei vielen Fans der Serie (auch bei mir!) zwar ziemlich umstritten, würde aber für ein Anno in der heutigen Zeit eine gute Basis legen. Der Rest ist dann gar nicht mehr so problematisch: Menschen brauchen Nahrung, Güter usw., welche man eben in der eigenen Stadt oder auf anderen Inseln produzieren könnte. Spielt man in einer sehr weitläufigen Inselgegend, hätte man gleich auch eine Begründung, warum man sie mit Schiffen von A nach B transportieren muss. Eventuell könnte man sich dabei auch an Anno 2070 orientieren und entscheiden, ob man man unproduktiv und nachhaltig, oder produktiv und schädlich vorgehen will (auch wenn mich diese sehr einseitige Betrachtung damals ebenfalls gestört hat). Allgemein könnte man aktuelle Problemfragen (Umweltschutz, Massentierhaltung, Konsumgesellschaft, gesunde Ernährung) so ebenfalls im Spiel thematisieren. Auch das Wirken von größeren Organisationen und deren Einfluss könnte spielerisch produktiv eingebracht werden, wenn man bspw. gesagt bekommt, dass von einer übergeordneten Organisation Gen-Lebensmittel verboten werden, man selbst aber die ganze Landwirtschaft damit aufgebaut hat. Gerade solche Organisationen hätten ja mit UNO, Nato, EU usw. reelle Vorbilder, was den Wiedererkennungsgrad eines aktuellen Annos ja nochmal erhöhen würde. Auch wenn man wohl kaum die Rechte bekommen dürfte, diese im Spiel so zu nennen.

Am Ende würde so sicherlich ein interessantes Anno herauskommen, aber die Ähnlichkeiten zu den beiden modernen Annos wären wohl zu groß, um als ein wirklich eigenständiges Anno wargenommen zu werden. Zumal gerade Anno 2070 ja auch schon viele Frage aufgreift, die sich auch in der Gegenwart schon stellen, vom Szenario der überfluteten Erde mal abgesehen. Deshalb hat es im Ranking auch nur für Rang 5 gerreicht.

Platz 4: Anno 2601

Noch ein Anno in der Zukunft? Ich selbst bin ja auch eher ein Freund von Annos in der Vergangenheit, aber ein Zukunftsszenario wäre doch ziemlich interessant: ein Anno im Weltraum. Sicherlich greift Anno 2205 dieses Thema auch auf, aber nur in einem sehr begrenzten Maße.

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Eine Mondsiedlung in Anno 2205

Der Weltraum ist lediglich eine von drei Siedlungsgegenden und durch die fehlenden Handelsrouten spielt es sich eben nicht wie ein klassisches Anno. Ein reines Weltraum-Anno würde eben nur dort spielen und Planeten wie die Inseln in den alten Anno-Teilen behandeln: jeder Planet hat eigene Ressourcen, welche über Raumschiffe transportiert werden müssen. Bei den Ressourcen und generell beim Setting könnte man der Kreativität auch freien Raum lassen, denn die Distanz von knapp 600 Jahren zur heutigen Zeit würde kaum noch realistische Fesseln aus der heutigen Zeit übrig lassen. Eventuell kann man sich sogar bei beliebten ScienceFiction Büchern oder Filmen bedienen. Anno 2070 und 2205 hatten ja eine relativ menschliche Gesellschaft und menschliche Probleme, während man bei einer reinen Weltraumbevölkerung sehr viele spielerische Elemente einbringen kann. Denn die Planten könnte man ja je nach Bedarf einzeln gestalten: ein sehr heißer Planet, wo man erst Mal für Kühlung sorgen muss? Oder andersherum: ein kalter Planet, der mit Wärme versorgt werden muss (ähnlich der Arktis bei Anno 2205)? Ein luftarmer Planet, wo man künstlich für mehr Luft sorgen muss? Oder ein feuchter Planet, welcher durch Erde und Wärme zuerst bewohnbar gemacht werden muss, aber dann Ressourcen bietet, die man nur in sehr feuchten Gegenden anbauen kann? An diesen Beispielen kann man erkennen, wie viele Möglichkeiten es doch gibt, wenn man sich auf dieses Szenario einlässt. Man hätte ein neues, eigenes Szenario, verknüpft mit vielen klassischen Elementen der Anno-Serie. Und auch wirtschaftlich wäre es wohl nicht verkehrt, da sich Science-Fiction global gesehen immer ganz gut verkauft, Anno 2205 hat sich ja auch aus dem Grund der besseren globalen Vermarktung für ein Setting in der Zukunft entschieden. Hieraus entsteht aber auch das größte Problem eines solchen Annos, denn dieses Genre ist schon gut besetzt. Serien wie Galactic Civilizations oder Sins of a Solar Empire haben schon (Aufbau-)Strategie mit dem Weltraum verknüpft, selbst aus dem Star Wars-Universum gibt es schon Strategiespiele im Weltraum (wenn auch eher Echtzeitstrategie). Insofern müsste Anno schon sehr stark auffallen, um in dieser Marktlücke global gesehen noch einen Platz zu finden. Denn gerade die Elemente, die die Anno-Serie ja lange Zeit ausgemacht haben, wurden ja für die bessere globale Vermarktung gestrichen. Ein reines Anno im Weltraum müsste also zum einen das klassische Anno-Feeling aufrecht erhalten und sich zum anderen auch an globalen Standards für dieses Genre orientieren. Dies könnte ein sehr schwieriger Spagat werden, weshalb es so ein Anno wohl auch leider niemals geben wird. Darüber nachzudenken ist aber allemal interessant und reicht so für den vierten Platz.

Platz 3: Anno 1026

Genauer gesagt müsste man dem Titel noch eine wichtige Beschreibung hinzufügen, damit ersichtlich wird, auf was ich hier hinaus möchte: Wikinger! Was bietet sich bei einem „Seefahrerspiel“ besseres an, als eine der größten Seefahrernationen zum Setting eines eigenen Annos zu machen?

Illustration of a Viking Trading Ship Leaving Norway for an Expedition
Aufbruch in ein neues Anno-Zeitalter?

Die Wikingerzeit wird auf den Zeitraum von ~800 bis 1066 datiert und 1026 würde sich somit noch voll in dieser Zeit befinden. Aber warum nun unbedingt die Wikinger? Zum einen könnte man das „Entdeckung einer neue Welt“ aus dem ersten Anno wieder aufgreifen, denn die Wikinger haben durch ihre vielen Seereisen ja auch einiges entdeckt, unter anderem waren sie ja auch gut 500 Jahre vor Columbus in Amerika. Das klassische Spielprinzip, in einer unbekannten Inselwelt eine Kolonie zu gründen und stetig wachsen zu lassen, wäre also perfekt für dieses Setting geeignet. Auch von den Gütern her, könnte man zum einen klassische Güter verwenden, zum anderen aber auch auf die besonderen Gegebenheiten der Siedlungsgebiete der Wikinger eingehen: denn durch die eher kühleren Siedlungsgebiete hatte man wenig Ackerland und musste deshalb mehr auf Viehzucht und Fischfang setzen. Obst, was in den meisten europäischen Gebieten ein Grundnahrungsmittel war, könnte man hier dann als Luxusgut anbieten, für welches erst südliche Inseln erschlossen werden müssen. Und anstatt des Weins gibt es als Luxusgetränk dann frischen Met zu trinken. Ein Problem besteht sicherlich in dem historischen Bild der Wikinger. Denn meistens identifiziert man mit diesen doch eher blutrünstige Barbaren, die auf Raubzüge fahren und hilflose Kaufmannsschiffe ausplündern. Wie sollten man daraus ein eher ruhiges Aufbaustrategiespiel basteln? Tatsächlich ist es historisch gesehen ein nicht ganz haltbares Bild, welches den Wikingern vor allem von außen zugeschrieben wurde. Denn sicherlich gab es auch die Raubzüge, aber eben auch Handelsreisen oder Forschungsexpeditionen (→ wie nach Amerika!). Und diese drei Aspekte zusammen schaffen wieder die Grundlage für 3 Spielprinzipien, welche sich in jedem Teil der Anno-Serie (unterschiedlichen gewichtet) wiedergefunden haben: Handel, Entdeckung und Kampf. Und auch die Wikinger kannten „normale Bürger“, Kaufleute und Aristokraten. Dazu unterscheiden sich die Wikinger ja auch in anderen Bereichen von dem „klassischen“ Europa, vor allem die Bauart mit viel mehr Holz (→ Langhäuser) und ihrem ganz eigenen Stil würde sich von den vorherigen Anno-Teilen deutlich unterscheiden. Militärisch hätte man mit eigenen Einheiten (Berserker) und Schiffen (Knorr, Langschiff usw.) auch etwas Neues in der Anno-Serie, vor allem könnte man, wenn man das Konzept von Anno 1404 aufgreift, auf ein Aufeinandertreffen der unterschiedlichen Kulturen hinarbeiten: während die Wikinger im Norden der Karte leben, kann man im Süden auf „Europäer“ treffen und beide Seiten können sich dann entweder ergänzen oder bekriegen.

Die Möglichkeiten eines solchen Annos sind auf jeden Fall riesig, auch wenn man sich am Ende die Frage stellen muss, ob es sich lohnt, ein ganzes Aufbaustrategiespiel in diesem Setting zu entwickeln. Denn „Wikingerstrategie“ ist tatsächlich eher ein deutsches Genre, welches sich durch die Cultures-Reihe oder auch die Siedler, bei welchen die Wikinger auch als spielbare Fraktion vorkamen, eine Zeit lang etabliert hatte. Und mit Valhalla Hills ist 2015 ja erst ein ähnliches Spiel erschienen.

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Ein klassisches Aufbaustrategiespiel mit Wikingersetting: Valhalla Hills

Wie schon bei Anno 2601 würde man in eine Nische vordringen, die vor allem in Deutschland beliebt ist, aber international eher weniger: denn dort verbindet man mit den Wikingern eher die anfangs erwähnten Raubzüge und Kämpfe, weshalb dort höchstens RPG’s oder Actionspiele ein Wikingersetting haben. Daher wird auch dieser Wunsch wohl nicht in Erfüllung gehen, anders könnte es da bei Platz 2 aussehen.

Platz 2: Anno 1800

1800 ist das letzte Jahr, welches im letzten Jahrtausend die Quersummenregel erfüllt. Sofern man sich nicht von dieser Regel trennt, wird man wohl kaum ein Anno sehen, welches in Szenarien des 19. oder 20. Jahrhunderts spielt. Was eventuell auch besser ist, denn ein Anno im Nationalsozialismus wäre doch ein wenig verstörend. Eine Phase, welcher aber um das Jahr 1800 herum gut passt, ist das Industriezeitalter. Ab der Entwicklung der Dampfmaschine im Jahr 1712 setzte vor allem in den Ländern Europas und in Nordamerika eine Entwicklung ein, die für ein gewaltiges Wachstum in vielen Bereichen sorgen sollte: Betriebe mechanisierten ihre Betriebe, wodurch die Produktion massiv gesteigert werden konnte.

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Mehr Arbeit, mehr Technik, mehr Produktion: die Industrialisierung

Die Gesellschaft entwickelte sich von einer Agrar- zu einer Industriegesellschaft und was auf der einen Seite für großen Reichtum sorgte, schaffte auf der anderen auch große Armut. Denn mechanisierte Betriebe brauchten weniger Arbeiter und so sammelte sich in vielen Städte eine Unterschicht an, mit welcher man nun auch umgehen musste. Wie man sehen kann, war das Industriezeitalter also vor allem wirtschaftlich eine interessante Phase und gerade deshalb wäre es für ein Anno-Spiel ja auch so interessant. So könnte man das bekannte Anno-Prinzip so um ein paar Facetten ergänzen, die vorher nur sehr spärlich in Anno-Spielen zu sehen waren. Anno 1404 hatte mit den Bettlern schon ein Element, welches bei Wachstum der Stadt auch ein wachsendes Proletariat zur Folge hatte, dies war jedoch spielerisch kaum relevant. Hier könnte man im Sinne der Sozialen Frage eine zweite Bevölkerung in einer Stadt einbauen, welche immer in einem gewissen Verhältnis zur „normalen“ Bevölkerung steht. Auch in der Industrie könnte man historische Elemente einfließen lassen, wenn man vor der Wahl steht, Betriebe mit „neuer“ Technologie auszustatten, was sie zwar produktiver macht, aber wieder für mehr soziale Ungleichheit sorgt. Oder sie eben so zu lassen und dafür Produktionseinbußen zu akzeptieren. Mechanische Webstühle, Energieerzeugung über die Dampfmaschine oder Hochöfen könnten so alle in das Spiel eingebracht werden. Gerade in Bezug auf Dampfmaschinen könnte man so auch Dampfschiffe in die Anno-Welt bringen, welche mit kräftigen Rauchschwarden über die Meere dampfen. Was wäre das für ein Anblick! Abgesehen davon kann man die Anno-Welt ja auch noch mit dem Thema Kolonialismus erweitern, welcher ebenfalls zu dieser Zeit stattfand. Der Wettlauf um Kolonien, welche verschiedene Ressourcen bereithielten, findet sich ja auch schon in der Anno-Serie wieder. Von den grafischen Möglichkeiten muss man wohl nicht weiter reden, denn ein Anno im Industriezeitalter-Look wäre für die Serie etwas Neues und dürfte aufgrund der starken Romantisierung dieser Phase auch genügeng Boden für eine schöne Optik beinhalten.

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Qualmende Schornsteine als Markenzeichen eines Annos im Industriezeitalter?

Insgesamt gibt es also tausend gute Gründe, warum man ein Anno in dieser Phase spielen lassen könnte. Warum man es dann noch nicht getan hat, dürfte verschiedene Gründe haben. Einmal wäre so ein Anno wohl ziemlich komplex, denn die Bedeutung des Industriezeitalters lässt sich nur schwierig in ein Spiel fassen. Zu dieser Zeit war die ganze Welt im Wandel und der Grundstein für den Aufbruch in die Moderne wurde hier gelegt. Damals gestellte Fragen (wie eben die Soziale Frage) sind auch heute noch höchst aktuell und müssten von der Spielmechanik auch ebenso wiedergegeben werden. Weiterhin war die Welt zu diesem Zeitpunkt zum größten Teil ja schon entdeckt, sodass es ein wenig komisch wäre, in einer (Insel)welt ein neues Imperium zu erschaffen. Kolonien für besondere Ressourcen passen zwar thematisch, aber große Städte wurden in diesem Zeitraum weniger neu gegründet, bestehende eher erweitert. Ein anderer Grund könnte auch die Distanz der Serie sein, welche man nach Anno 1404 schaffen wollte. Anno 1404 gilt allgemeinhin als der beste Teil der Serie und wurde in mehrfacher Hinsicht ausgezeichnet. Weil man wusste, dass man ein „historisches Anno“ kaum besser machen konnte, hat man sich mit Anno 2070 für ein Zukunftsszenario entschieden und diesen Weg bei Anno 2205 weitergeführt. Allerdings ist Anno 1404 jetzt auch schon gut 7 Jahre alt und bei den Überlegungen für den nächsten Teil der Serie könnte der Drang nach einem historischen Anno wieder größer sein. Anno 2205 ist jedoch gerade erst erschienen, sodass wir eh noch ein wenig warten müssen. Das Potential für das beste Anno aller Zeiten hätte ein Industriezeitalter-Anno aber auf jeden Fall, genauso wie der erste Platz in diesem Ranking.

Platz 1: Anno 261 (v.Chr.)

Ein Anno in der Antike! Ganz der Wortherkunft der Serie nach (Anno kommt von lat. annus und bedeutet übersetzt in etwa „Im Jahr …“) könnte man einen Teil der Serie in die Antike bringen. Denn dort könnte man nahezu alle beliebten Elemente der Serie problemlos in das Spiel einbinden und das ganze auch noch historisch perfekt ergänzen. Im Zentrum würden natürlich die guten alten Römer stehen, welche 272 die Eroberung der italischen Halbinsel größtenteils abgeschlossen hatten.

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Das Forum als Spielort eines neuen Annos?

Mit der Etablierung als Großmacht im Mittelmeerraum kam es zu Konflikten und Aufeinandertreffen mit anderen Völkern und so könnte man wie bei Anno 1404 weitere Völker mit individuelle Gebäuden in das Spiel einbringen: Griechen, Karthager, Ägypter, Seleukiden usw.. Mit dem zu dieser Zeit laufenden ersten Punischen Krieg hätte man auch gleich einen Aufhänger für eine Kampangenstory, bei welcher der Spieler den Cursus honorum (die römische Ämterlaufbahn) durchläuft. Der Mittelmeerraum selbst wäre dann natürlich die optimale Vorlage für verschiedene Karten im Endlosspiel. Aber auch spielerisch lassen sich viele alte Serienelemente perfekt in die Antike übertragen: Einen Weltkongress kann man durch den Senat ersetzen und dieser gibt dem Spieler gelegentlich Aufträge. Sobald die eigene Stadt dann groß genug ist, kann man auch Aufträge vom amtierenden Konsul erhalten, dem höchsten Amt der römischen Ämterlaufbahn. Einen Kaiser gab es zu dieser Zeit ja noch nicht, eventuell könnte man auch das Spielelement einbauen, dass man sich bei genügender Macht selbst zum Kaiser oder König ausruft und sich dann gegen das restliche Reich bis zur Unabhängigkeit behaupten muss. Etwas ähnliches gab es ja schon in Anno 1701. Die Waren könnten sich der damaligen Zeit anpassen und neben den üblichen Waren wie Holz, Stein und Fisch könnte man „typisch antike“ Waren wie Olivenöl, Marmor, Wein, Feigen usw. Einbringen. Luxusgüter, die man meistens mit weit entfernten Stämmen gehandelt hat, könnten wie bei Anno 1701 von kleinen Außenposten der jeweiligen Völker gehandelt werden. So müsste man später dann auch für Luxusressourcen wie Elfenbein, Berstein oder Weihrauch sorgen.

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Die Römer schafften ihre Waren aus allen Ecken des Reichs heran

Da auch die Römische Gesellschaft in verschiedene Stufen eingeteilt war, wäre es kein Problem, die typische „Gesellschaftspyramide“ aus den anderen Anno-Teilen zu übernehmen: eine neue Stadt fängt mit Bauern an, welche dann zu Plebejern werden. Daraufhin folgen die nobleren Equites und abschließend dann die Patrizier. Auch die Bettler aus Anno 1404 könnte man in Form von Sklaven in das Spiel bringen, dabei wäre auch eine tiefere Einbindung in das Spiel möglich, denn Sklavenaufstände oder der Einsatz von Sklaven zur Arbeit mit gleichbleibender Aufgabe der Versorgung würde dem Spiel neue Facetten hinzufügen. Ebenso könnte die Religion umfangreicher in das Spiel eingebracht werden, da die Römer ja sehr viele Götter kannten und man dementsprechend auch seine Siedlungen nach Göttertempeln spezialisieren könnte: wer einen Cerestempel aufstellt, bekommt Boni auf landwirtschaftliche Produkte. Ein Marstempel dagegen stärkt die Soldaten und ein Tempel für Merkur fördert die Handelseinnahmen. So wäre das Religionsprinzip aus den (historischen) Vorgängern nicht nur im Bauen von Gebäuden enthalten, sondern hätte auch direkt Auswirkungen auf das Spiel. Ebenfalls aus den neuen Anno-Teilen könnte man die Monumente benutzen, denn gerade die Römer waren ja für viele große Gebäude bekannt, von denen einige ja auch heute noch stehen (Circus Maximus, Kolloseum, Triumphbögen usw.). Das Militärprinzip aus Anno 1404 bietet sich für ein antikes Anno an, da man so auf die Heereslager der Römischen Legionen zurückgreifen kann. Und von dort bekämpfen sich dann Legionäre oder Prätorianer, dazu evtl. noch Hilfstruppen von anderen Völkern (wie griechische Hopliten oder ägyptische Streitwagenkämpfer). Auf der See gibt es dann noch Galeeren, Tiremen…

Kurzum: ein Anno in der Antike hätte so viele historische Vorlagen, die es perfekt in die Anno-Welt einbringen könnte. Dazu ist die Antike ja auch gerade bei Aufbaustrategiespielen immer ein beliebtes Thema, sodass es auch international gut vermarktbar sein müsste. Spiele wie die Caesar-Serie oder auch Grand Ages: Rome haben eine gute Vorlage geliefert, die man seitens der Entwickeler nun nur noch aufgreifen müsste. Tatsächlich halte ich es für gar nicht mal so unrealistisch, dass dies auch der Weg des neuen Annos sein wird. Denn nach 2 Zukunftsannos könnte man wieder dem Drang folgen, sich an ein historisches Szenario zu wagen. Und selbst wenn dieser große Wunsch nicht in Erfüllung gehen sollte, kann man immer noch dem Römischen Dichter Properz folgen, welcher einmal geschrieben hat:

In magnis et voluisse sat est“ – Bei großen Dingen genügt es auch, sie gewollt zu haben.

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2 Gedanken zu “Top 5: Settings für ein neues Anno

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